1 导航系统简介
导航系统用于智能避障并寻找目标物体,如:王者荣耀中,当玩家跑到敌方塔的攻击范围内,敌方塔就会发射火团攻击玩家,当玩家逃跑时,火团会智能跟随玩家,其中智能跟随就使用到了导航系统。
1)导航系统使用流程
- 将地面、路障等静态对象的 Static 属性设置为 Navigation Static;
- 在 Navigation 窗口烘焙(Bake)导航网格;
- 给导航角色添加 NavMeshAgent 组件;
- 给导航角色添加脚本组件,并在脚本组件中设置导航目标位置(navMeshAgent.SetDestination)。
2)烘焙导航网格面板属性
依次选择【Window→Navigation】打开导航窗口,再选择 Bake 选项卡,烘焙导航网格面板属性如下:
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Agent Radius:角色半径
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Agent Height:角色高度
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Max Slope:角色能爬的最大坡度
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Step Height:角色爬台阶时每步能跨的最大高度
3)NavMeshAgent 组件面板属性
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Base Offset:导航角色与网格中心的偏移量
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Speed:导航过程中最大速度
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Angular Speed:拐弯时角速度
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Acceleration:加速度
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Stopping Distance:离目标多远停下
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Auto Braking:当角色快达到目标时,自动减速
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Radius:导航角色半径
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Height:导航角色高度
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Quality:导航质量,质量越高,导航算法越优,导航路径越短
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Priority:导航角色优先级(多个导航角色过独木桥时,谁先过)
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Auto Traverse Off Mesh Link:自动跨越分离路面
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Auto Repath:自动重新规划路径
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Area Mask:分层剔除,设置导航角色可以走哪些层
4)NavMeshAgent 组件常用属性和方法
// 设置导航目标
public bool SetDestination(Vector3 target)
// 停止导航(过时)
public void Stop()
// 恢复导航(过时)
public void Resume()
// 计算到指定位置的导航路径,如果路径不存在,返回false,说明通过导航不能到达该位置
// 如果路径存在,path里会存储到指定位置的所有拐点信息,获取拐点:Vector3[] corners = path.corners
public bool CalculatePath(Vector3 targetPosition, NavMeshPath path)
// 完成分离路面导航,继续走剩下的路
public void CompleteOffMeshLink()
// 停止还是恢复
isStopped
// 期望导航速度
desiredVelocity
// 当前导航速度
velocity
// 停止距离,距离目标多远时停下来
stoppingDistance
// 导航剩余距离
remainingDistance
// 通过导航更新位置
updatePosition
// 通过导航更新旋转
updateRotation
// 分层剔除,设置导航角色可以走哪些层,int类型(32位),-1表示全选,2^n表示只选第n层(n从0开始)
areaMask
// 角色当前是否正处于分离路面导航状态
isOnOffMeshLink
// 当前分离路面连接数据,包含startPos、endPos、activated、linkType等属性
currentOffMeshLinkData
2 应用
1)游戏界面
2)设置 Navigation Static
选中地面、斜坡、台阶、路障等静态对象,将 Static 属性设置为 Navigation Static,如下:
3)烘焙导航网格
依次选择【Window→Navigation】打开导航窗口,再选择 Bake 选项卡,设置 Max Slope、Step Height 属性分别为 45、1.1,如下:
点击 Bake 烘焙导航网格,导航网格显示如下:
其中,蓝色和浅绿色表示导航可以走的区域。
4)添加 NavMeshAgent 组件
给胶囊体添加 NavMeshAgent 组件。
5)添加脚本组件
NavigationController.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
public class NavigationController : MonoBehaviour {
private NavMeshAgent navMeshAgent;
private Transform target;
private void Awake() {
navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>();
target = GameObject.Find("Target").transform;
}
private void Update() {
navMeshAgent.SetDestination(target.position);
}
}
说明:NavigationController 脚本组件挂在胶囊体上。
TargetController.cs
using UnityEngine;
public class TargetController : MonoBehaviour {
private CharacterController character;
private float speedRate = 4f;
private void Awake() {
character = GetComponent<CharacterController>();
}
private void Update () {
float hor = Input.GetAxis("Horizontal");
float ver = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 speed = new Vector3(hor, 0, ver) * speedRate;
character.SimpleMove(speed);
}
}
说明:TargetController 脚本组件挂在球体上,并且球体上需要挂载 CharacterController 组件,其 Slope Limit、Step Offset 属性分别设置为 45、1.1。
6)运行效果
声明:本文转自【Unity3D】导航系统
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