美文网首页
Unity Shader 溶解效果

Unity Shader 溶解效果

作者: super41 | 来源:发表于2021-05-16 15:08 被阅读0次

    今天我们来实现下面这样一个溶解效果


    Dissolve_All.gif
    • 思路:先说下思路,主要是运用clip()函数,裁掉像素,来实现溶解。Clip(x) 当 x<=0时 ,像素就会被裁掉。
      我们可以一张溶解纹理作为输入,然后定义一个_Clip变量。
      用纹理的R通道和 和 _Clip变量 做比较。即Clip(_DissolveTex.r - _Clip)当_Clip从0变到1时,即可看到模型溶解的过程。

    好,有了思路,我们来实现以下。先上初步代码

    Shader "Unlit/NewUnlitShader"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
            _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "" {} 
            _Clip("Clip",Range(0,1)) = 0       
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
             
    
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                sampler2D _DissolveTex;
                float4 _DissolveTex_ST;
                float _Clip;
                float4 _RampColor;
            
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                    UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    // sample the texture
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);         
                    fixed4 dissolveCol = tex2D(_DissolveTex,i.uv);        
                    clip(dissolveCol.r - _Clip);
                
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    

    如下图可以看到有初步溶解的效果了,但是不太明显。为了加强效果,我们可以定义一个溶解颜色,
    然后在(_Clip,_Clip + 0.1)的小范围内加上溶解颜色。这样就可以看到溶解周围有这个溶解颜色。而且
    随着溶解度的增大,上一帧显示的溶解小范围也被溶解掉了。


    Dissolve_First.gif

    好,我们加多一个_RampColor

      Properties
        {
            _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
            _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "" {} 
            _Clip("Clip",Range(0,1)) = 0 
            _RampColor("RampColor",Color) = (0,0,0,0)
        }
     //Pass 里面也要加下声明
     float4 _RampColor;
    

    然后在(clip~ clip+0.1) 范围内加上我们的_RampColor

                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    // sample the texture
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);         
                    fixed4 dissolveCol = tex2D(_DissolveTex,i.uv);        
                    clip(dissolveCol.r - _Clip);
    
                    fixed maxEdge = _Clip + 0.1;
                    if(dissolveCol.r < maxEdge)
                    {
                        col += _RampColor * smoothstep(_Clip,maxEdge,dissolveCol.r);
                    }
                
                    return col;
                }
    

    可以看到效果如下


    Dissolve_Second.gif

    嗯,效果好一点了。不过溶解区块有点大,这里我们可以让溶解贴图的Tilling和Offset生效,通过这两个来调节溶解颗粒度。
    首先,Pass代码块加上_DissolveTex_ST

     sampler2D _DissolveTex;
     float4 _DissolveTex_ST; // 注意要_ST结尾。因为接下来要用的TRANSFORM_TEX函数规定了要以_ST结尾
    

    接着在frag()方法里对uv加上Tilling和Offset

    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    // sample the texture
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);         
    
                    i.uv = TRANSFORM_TEX(i.uv,_DissolveTex);//加了这句代码。这句代码等同于下面的代码
                    //i.uv = i.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;  上面的代码相当于这句代码的简写
                    fixed4 dissolveCol = tex2D(_DissolveTex,i.uv);        
                    clip(dissolveCol.r - _Clip);
    
                    fixed maxEdge = _Clip + 0.1;            
                    if(dissolveCol.r < maxEdge)
                    {
                        col += _RampColor * smoothstep(_Clip,maxEdge,dissolveCol.r);
                    }
                
                    return col;
                }
    

    加完之后,就可以看到Tilling和Offset生效了。可以把溶解区域调得更细。如下图


    Dissolve_Thrid.gif
    • 好的,效果参不多了。一般来说,溶解效果是一个开关选项。一般是实体死亡时,才出现的效果。所以,我们接下来加一个开关。
    //Properties 里加上这句
    [Toggle]_DissolveEffect("DissolveEffect",float) = 0
    
    //pass代码块里加上这句。注意,这个的名字和上面定义的_DissolveEffect相同。但是要全部改成大写,而且要加上_ON后缀
     #pragma multi_compile _ _DISSOLVEEFFECT_ON           
    
    //最后给溶解代码块加上 #if #endif标签。就可以在外面用开关来控制了![Dissolve_Forth.gif](https://img.haomeiwen.com/i6259463/5a2ecfea50d6bd07.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    // sample the texture
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);         
                #if _DISSOLVEEFFECT_ON
                    i.uv = TRANSFORM_TEX(i.uv,_DissolveTex);
                    //i.uv = i.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw; 上面那句代码相当于这局代码的简写.
                    fixed4 dissolveCol = tex2D(_DissolveTex,i.uv);        
                    clip(dissolveCol.r - _Clip);
    
                    fixed maxEdge = _Clip + 0.1;            
                    if(dissolveCol.r < maxEdge)
                    {
                        col += _RampColor * smoothstep(_Clip,maxEdge,dissolveCol.r);
                    }
                #endif
                
                    return col;
                }
    

    如图,可以看到开关确实起到了作用。


    Dissolve_Forth.gif
    • 好了,最后贴上完整代码和溶解贴图
      • 代码
    Shader "Unlit/NewUnlitShader"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
            _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "" {} 
            _Clip("Clip",Range(0,1)) = 0 
            _RampColor("RampColor",Color) = (0,0,0,0)
            [Toggle]_DissolveEffect("DissolveEffect",float) = 0
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma multi_compile _ _DISSOLVEEFFECT_ON
                //注意,这里要一定要以_ON结尾
             
    
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                sampler2D _DissolveTex;
                float4 _DissolveTex_ST;
                float _Clip;
                float4 _RampColor;
                float _DissolveEffect;
            
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                    UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    // sample the texture
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);         
                #if _DISSOLVEEFFECT_ON
                    i.uv = TRANSFORM_TEX(i.uv,_DissolveTex);
                    //i.uv = i.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw; 上面那句代码相当于这局代码的简写.
                    fixed4 dissolveCol = tex2D(_DissolveTex,i.uv);        
                    clip(dissolveCol.r - _Clip);
    
                    fixed maxEdge = _Clip + 0.1;            
                    if(dissolveCol.r < maxEdge)
                    {
                        col += _RampColor * smoothstep(_Clip,maxEdge,dissolveCol.r);
                    }
                #endif
                
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    
    • 贴图


      dissolveTex.png
    • 好的,这次分享就到这里了。下次再见~

    相关文章

      网友评论

          本文标题:Unity Shader 溶解效果

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/vjxrjltx.html