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2019-10-18 【Math】unity及c#内置函数

2019-10-18 【Math】unity及c#内置函数

作者: 持刀的要迟到了 | 来源:发表于2019-10-18 22:35 被阅读0次
    四元数计算:

    1.旋转后四元数 * 旋转前四元数 = 最终朝向四元数(四元数旋转量的叠加,是用旋转后的乘旋转前的)
    2.Quaternion.Inverse(identify) == identify
    3.旋转后的四元数*旋转前朝向向量,即为最终朝向向量
    4.Quaternion.LookRotation((transform.rotation * V3.forward), transform.up) == transform.rotation
    解析:将V3.forward旋转到物体的朝向,然后在使用LookRotation函数看向这个朝向,并且确定了局部正上方方向,那么又回到这个旋转量。
    5.Quaternion.Inverse(四元数A) 相当于把A反向转 I(A) * B 相当于把B叠加反向的A
    6.Quaternion.eulerAngles.y 是自动限制在0-360的数字,但是0会和360重叠。解决方法:把180360变换为-1800,
    方式:如果大于180就-=360
    7.四元数的叠加好像是满足交换律。因此第一条可以反过来乘效果一样。
    8.Quatern.LookRotation(Vec3.Forward) = 0,0,0,1 即为无旋转

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