次世代市场缺口巨大
现在游戏美术建模市场,3D建模特别是次世代的缺口比较大,大部分游戏公司都在转次世代方向,所以对于建模师的需求和待遇都很高,市场前景也比较大。原画人才市场已经出现饱和状态你可以去那些公司看看他们招的岗位,原画要多少、次世代3D要多少你就会发现一个规律:现在国内的大型游戏美术公司,全部都奇缺次世代3D人才,是的,全部。但是大部分都不再招原画了,就是说他们自己现在的原画师都多得是了,不再那么需要人。这个情况其实就是因为游戏技术的更新换代引起的,次世代3D建模师正是当下最奇缺的人才,以我们公司为例,很多干了3、5年的原画都开始转次世代甚至转行了(我两个朋友,之前都是画原画的,一个3年一个4年,他们现在一个去建筑公司画画,另一个报了培训班重新学),这是时代趋势。
次世代次世代
建模偏技术,原画偏设计,这是我们对于这两个专业上的表层认知,事实上也确实是这样。优秀的建模师是能够在原画稿的基础上添加自己的理解进而优化作品的,但是我们对于一般的建模要求是还原,尽可能还原原画中的事物,所以这就造成了很多建模师认为只需要技术的提高就能完成项目,但是我身边也有很多建模转原画的例子。位于南极起俄裙中,代码为971中间三位为315最后为383,希望对你有所帮助!
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经常都会遇到建模组的喷原画,这破原画是怎么设计的,有考虑过后面我们怎么建模吗?于是干久了,可能不甘一直做这种技术活,纷纷改投原画岗位。但是由此你就主观的认为建模是一个纯技术活的工种,那你就错了,建模也是需要美术基础去支撑的,需要美术基础去让你理解模型中材质的表现,以及需要你的审美辅助你的工作,而这些都可以在日常的工作中不断的去提高。位于南极起俄裙中,代码为971中间三位为315最后为383,希望对你有所帮助!
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而再来说说原画,原画就是一个创意性的工作吗?你如果是在国外,可以这样理解,因为国外有专门的概念设计师,只需要不断的出设计稿就可以了,它可以定义为一个专门吃设计的工作,而在国内,由于岗位的分工,概念设计和细化的工作其实是结合在了一起,设计稿出来之后,经过采纳后你需要去不断调整细化,提高画面的精细度之后再呈现给3D组进行制作,在这个过程中,其实大部分时间都是在进行设计的精细化调整,其实也是在做一个技术活。社会主流需求是变现。推荐建模,表现稳定,上升空间大,适应面广,门槛低。勤奋是自律,聪明是天生,你要是又勤奋又聪明,啥都能做好,啥都能变现。一点拙见。
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