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2020-05-14

2020-05-14

作者: Pie_982f | 来源:发表于2020-05-14 23:26 被阅读0次
    游戏中的随机
    • RNG
      • 定义:技术层面讲没有真实随机(量子计算或许可以),早期游戏的随机比较拙劣(例如《FF1》是从预先生成好的数组顺序取值),会被玩家“识破”,但后来随着技术和算法进展,目前的机制已经完全足够支撑各种随机体验。
      • 常见的游戏中随机机制应用:
      • 随机生成关卡
      • 随机敌人难度
      • 多人游戏平衡:照顾后来者,例如马里奥赛车、大乱斗
        • 多见于聚会,非电子竞技类游戏
      • 奖励刺激
        • Lootbox机制,商业化空间
    • 信息视野(Information Horizon)
      • 定义:玩家做出一个决策之前,能够掌握的信息强度(Distance between the current turn, and the point at which information becomes known to a player)
      • 方式:
        • 指数级复杂度:Exponential Complexity - 象棋不断膨胀的状态矩阵
        • 执行不确定性:Execution Uncertainty - 格斗游戏搓招是否成功
        • 隐藏信息:Hidden Information - 战争迷雾
        • 随机性:Randomness -
    • 两种随机模式
      • 输入随机(Input Randomness):在玩家决策前发生的随机事件,例如Rougelike的随机关卡。
      • 输出随机(Output Randomness):在玩家决策后发生的随机事件,例如大部分游戏中“命中率”的机制设计。
      • 定义补充:
        • 区别是前者“增加游戏策略性”;后者“削弱游戏策略性”
      • 应用案例
        • 《FTL》到《Into the Breach》:Sebset Games的先后两款作品,《FTL》使用了大量的输出随机,游戏的随机性非常大但策略性很弱,到《Into the Breach》则完全调转,应用大量输入随机,策略性满满(有时候要盯着屏幕看半小时才开始行动)
        • 《Slay the Spire》在开发中期加入“查看敌人下一步行动”机制,体验一下就敞亮了许多,作者的初衷是“想让玩家感觉胜利源于自己的策略而不是运气”
    • 输入随机有可能导致的问题
      • “开局定胜负”问题,常见在Rouge-like,会导致玩家不断重开游戏。例如《Spelunky》如果开局获得某些强大的道具会让通关难度极大降低。《炉石》某些版本也有开局硬币优势的平衡问题。
        • 《Slay the Spire》一个应对机制:开局可以获得一个强大神器(Buff),但要求上一局击败了第一关最终boss(规则有点绕)
      • “极端体验”问题,输入随机若不加控制,玩家会偶尔遇到混乱的体验,例如连续碰到非常困难的关卡、总是抽到非常不好的牌组等。输入随机的内部规则对玩家是不可见的,所以给设计师留下了很大的操作空间,以此“暗箱操作”优化游戏体验。
        • 《瘟疫危机》中有4张“瘟疫牌”,抽到后会对玩家造成非常致命的影响,为了避免一些极端的混乱体验,例如开局连续抽到3、4张瘟疫牌,或病人为0一直没有瘟疫,设计师采用的机制是将手牌先平均分为4组,每组放一张瘟疫牌,再把4组顺序叠在一起成为本局的卡组,这样最坏的情况只是连续抽到两张(仅局中)
        • 《俄罗斯方块》是每次生成7个不同的方块,按顺序掉落,一组掉完后才会生成下一组。如此最坏的情况只是两个“I”长棍方块之间隔了12个方块。
        • 为了照顾“速攻玩家”,《Spelunky》里的“黑暗关卡”(视野受限,不容易速通)只在上一关通过时间大于20秒时才会出现
      • “计划中断”问题:玩家根据“输入随机”产生的信息来制定计划,信息越多,计划越难;信息合适的情况下玩家会倾向制定“长远计划”(本场游戏胜利为目标),所以每回合玩家接受的信息强度就是“信息流”,如果信息突然增加,导致玩家被迫需要更改计划甚至重新制定,就是“计划中断”。
        • Etan Hoeppner 在文章《Plan Disruption》通过对《XCOM》和自己制作的rouge-like游戏分析,总结建议好的策略游戏的信息流应该是呈波峰状,也就是信息大部分时间呈平稳状(信息视野保持稳定且适度),每间隔一段时间有一次巨大的波峰(足够复杂的情况,比如XCOM经常刷一波强力援兵),玩家重新制定计划,但很快能消化掉。太频繁或者匮乏的波峰都不算是好的体验。
    • 输出随机
      • 为游戏增加“风险管理”的考验环节,本质上是鼓励玩家“为失败做出backup plan”,是游戏乐趣之一,但并不是所有玩家都能接受并享受,更多可能是抱怨。
      • 让“输出随机”更有趣的一些参考
        • “命中/失误”这样的二元判定机制优化,例如《凤凰点》的单位打出的每颗子弹,都经过弹道模拟分别计算命中率,就不会导致“全失误”这样的惩罚。(相当于“伤害折损”,但玩家的直观体验是“未命中”的惩罚降低了,体验更佳)
        • 注意“人们大脑对概率的理解有困难”,例如95%的几率,几乎会被认定为“必中”(准确地说,大脑在理性上可以理解概率,但感性上会因为这些低概率事件产生较大的负面情绪体验),所以可以适当的在这些数字上做一些“欺骗”,降低甚至消除那些会产生不好体验的低概率极端情况。例如《火焰纹章》系列显示命中为90%,实际计算则为99%;《文明》、《炉石》或很多MMO都有类似“保底机制”的设定,每次“失败”时都会积攒一些“人品”值,到一定程度后给于玩家一次正面奖励。
        • 更低门槛的“拟物”机制:数字属于抽象概念,对此不感兴趣的玩家(比如初级女性玩家)大有人在,所以可以用生活中常见的其他事物形象代替数字来产生随机,会有助于降低游戏门槛,扩大玩家群体,例如《塔尔西斯》、《阿门罗》大量运用骰子做随机判定;面向女性、休闲玩家的社交手游用“转盘”来代替游戏里的随机形式。(《Coin master》等)、《FF7cc》的老虎机机制也是堪称经典。
        • “卡牌”是相比骰子复杂空间大的多的拟物机制,因为它们可以“组合”,所以卡牌拟物通常会让游戏更加复杂,例如《王国之心 记忆之链》的战斗机制需要玩家琢磨战斗卡组,个人认为是非常优秀的尝试,但也是系列中战斗最复杂的作品。
        • “降低玩家期望”,先抑后扬,《Into the breach》几乎去掉了游戏中所有的输入随机,唯一保留了“敌人攻击居民建筑时,有极小概率失手”,作者认为“玩家只喜欢本来不抱期望的概率事件”。

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