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视频录制——1.不加特效输出到屏幕

视频录制——1.不加特效输出到屏幕

作者: 猫侠 | 来源:发表于2017-09-28 13:31 被阅读0次

    CameraManager

    收集摄像头硬件信息
    class  Camera{
    
        // 获取摄像头数量
        public native static int getNumberOfCameras();
    
        // 获取的信息包含:
        // facing:前置or后置
        // orientation:摄像头与屏幕角度
        // canDisableShutterSound:是否可以关闭拍照声音
        public static void getCameraInfo(int cameraId, CameraInfo cameraInfo);
    
        public Parameters getParameters();
    }
    

    Parameters 包含的信息有:
    预览相关的:
    getPreviewSize:预览尺寸
    getSupportedPreviewSizes:支持的预览尺寸列表
    getPreferredPreviewSizeForVideo:推荐的视频预览尺寸
    getPreviewFpsRange:视频预览帧率
    getSupportedPreviewFpsRange:支持的视频预览帧率
    getPreviewFormat:预览图像格式
    getSupportedPreviewFormats:支持的预览图像格式

    输出图片相关的:
    getPictureSize:拍摄照片的尺寸
    getSupportedPictureSizes:支持的拍摄照片的尺寸
    getJpegQuality:拍摄照片的质量
    getPictureFormat:拍摄照片的格式
    getSupportedPictureFormats:支持的拍摄照片的格式

    输出视频相关的:
    getSupportedVideoSizes:支持的视频输出尺寸列表

    缩略图相关的:
    getJpegThumbnailSize:缩略图尺寸
    getSupportedJpegThumbnailSizes:支持的缩略图尺寸
    getJpegThumbnailQuality:缩略图质量
    没有格式,是因为缩略图只能是JPG的

    图像增强相关的:
    白平衡、闪光灯and so on……

    视频尺寸的计算

    如果设备支持“视频的预览尺寸和输出尺寸不同”,那么getSupportedVideoSizes返回一个数组,其中的元素可以作为MediaRecorder.setVideoSize()的参数;否则返回null。
    也就是说,更一般的情况下,预览尺寸和输出尺寸是相同的,getSupportedVideoSizes是不用的。所以以下统称视频尺寸。
    定义两个变量:
    exceptSize:用户希望的视频尺寸,也是用于预览视频的SurfaceView或TextureView的尺寸
    previewSize:计算得到的实际的视频尺寸
    视频尺寸计算的原则是:
    previewSize不能超过getPreferredPreviewSizeForVideo;
    previewSize不能小于exceptSize;
    previewSize的宽高比“最好”等于getPreferredPreviewSizeForVideo的宽高比;
    previewSize要尽量小。

    打开/关闭摄像头
    class  Camera{
    
        // 打开摄像头,cameraId 取 0到getNumberOfCameras - 1
        public static Camera open(int cameraId);
    
        // 关闭摄像头
        public final void release();
    }
    

    打开关闭的操作都要在子线程中做。

    CameraDevice单例模式;

    // 接收用户传来的参数,创建并初始化CameraManager、工作子线程
    public void init(int facing, int exceptWidth, int exceptHeight, SurfaceHolder displaySurface);
    
    // 创建图像录制任务,实际是向子线程发消息,打开摄像头,在摄像头开启成功的回调中,才真正创建RecorderMission
    public void createMission();
    

    从摄像头输出到显示到屏幕上

    摄像头录入的图像数据 -> SufaceTexture -> OpenGL texture -> 帧缓冲区 -> EGLSurface -> Surface -> 屏幕

    1.摄像头录入的图像数据 -> SufaceTexture -> OpenGL texture

    这部分封装在RecorderMission中。

    使surfaceTexture作为摄像头录入的图像数据的输出目的地

    camera.setPreviewTexture(surfaceTexture);
    

    这个surfaceTexture是根据texture的索引建立的

    public class SurfaceTexture{
        // 构造一个SurfaceTexture,to stream images to a given OpenGL texture.
        public SurfaceTexture(int texName)
    }
    

    texture的索引是创建的时候由OpenGL返回的

    public class GLES20{
        // 创建一个OpenGL texture
        // n:要创建的数量
        // textures:装载texture的索引,length = n
        // offset:偏移
        public static native void glGenTextures(int n, int[] textures, int offset);
    }
    
    2.texture -> 帧缓冲区

    这部分封装在BeautyRender中。在另一篇中记录。

    3.帧缓冲区 -> EGLSurface

    帧缓冲区是显存上一块唯一区域,而EGLSurface是内存中的对象,可以有多个,那么帧缓冲区是对应哪一个EGLSurface呢?

    public interface EGL10{
        // display是对本地图像系统的抽象
        // draw和read都是对target的抽象,draw表示target向这个EGLSurface画,read表示这个EGLSurface从target读,效果是一样的,只是主被动不同
        // context包含OpenGL的配置信息
        // 调用后OpenGL的代码会运行在当前线程中
        boolean  eglMakeCurrent(EGLDisplay display, EGLSurface draw, EGLSurface read, EGLContext context);
    }
    
    4.EGLSurface -> Surface

    这一步把二维图像数据从OpenGL的操作空间传递到了本地图像系统

    public interface EGL10{
    
        // native_window就是Surface,两者建立了联系
        EGLSurface  eglCreateWindowSurface(EGLDisplay display, EGLConfig config, Object native_window, int[] attrib_list);
    
        // 把二维像素数据从EGLSurface对应的target复制到Surface对应的匿名共享内存
        boolean  eglSwapBuffers(EGLDisplay display, EGLSurface surface);
    }
    
    5.Surface -> 屏幕

    Surface是SurfaceView或TexureView提供的。Surface -> 屏幕的过程就是Andorid的图像系统的显示过程。

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