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【UE4】HLOD使用感受

【UE4】HLOD使用感受

作者: 闪电的蓝熊猫 | 来源:发表于2020-10-23 12:00 被阅读0次

HLOD,全称Hierarchical Level of Detail。其原理是将选中的物体组成一个新的mesh,生成新的材质,替换原场景中的物体,以便达到减少drawcall的目的。

所以,HLOD系统有两个功能:1、生成组,在HLOD中称为cluster,集群。2、生成代理网格(proxy mesh)。

经过一段时间的测试,总结出以下的经验(版本4.24.2):

1、复杂场景尽量别用它自带的生成集群(generate clusters)功能。自动生成集群可能会将很远的物体都包括进去,这就有点不合理。最好手动将需要的物体拖到HLOD Window中,然后生成代理mesh。


2、设置中的Desired Bound Radius和Desired Filling Percentage对自动生成cluster的影响不大,跟它对这两个参数的解释很吻合,:)




3、生成的时候一定要选择合并材质选项(默认选上),不然对drawcall的减少效果不佳。



只用了一次drawcall

4、使用HLOD生成的代理mesh对视觉效果有影响,可以明显地看到区别。


没用代理
用了代理

5、降低屏占比可以减少视觉效果的区别。一般我会设置成0.2。很难消除这种视觉上的区别,所以,影响不大就好。


6、在生成集群或者生成代理mesh的时候可能会引起崩溃,崩溃在虚拟纹理的地方,也许是支持不好。

7、HLOD对可破坏的物体支持不太好,它适合静态物体的合并,而且,如果是蓝图的话,里面的物体不能是hide的。

以上。欢迎讨论。

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