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社交产品,究竟是打造爆点玩法,还是重塑价值?

社交产品,究竟是打造爆点玩法,还是重塑价值?

作者: 其中Go | 来源:发表于2019-07-03 16:50 被阅读0次

    读到赫拉利的《人类简史》的某个章节,讲到由于人类进化到直立行走,导致女性盆骨变窄,而导致人类婴儿倾向于早产,即相对于其他哺乳动物,人类幼儿在出生时表现出更多的生理未成熟(不像其他动物,几乎生下来就可以跑和独立行走),因此女人需要花更多时间来抚养孩子。但由于早期人类在自然中获取生产要素能力的低下衍生出了社交的需求,人类(特别是女人)必需通过社会关系来获取生存所必需的食物。简单的说就是早期人类生存困难,女人生孩子了后,想要既寻找食物谋求生存,又抚养照顾孩子,是几乎不可能的,这迫使她们必需寻求部落同伴的帮助。这种进化因素驱使社交变成一种可以与生存并存的重要能力。这种社交动力在整个社群中以某种方式深入作用,逐渐根植于人类社会的整个进程中。

    远古智人200万年历史,而现代人类不过匆匆几千年,从进化的角度来说,是不可能在这几千年里实现快速生理进化。目前的社会生产力现实,依然如此:女人不得不面临在孩子降生后的相当长一段时间内,要寻找生存庇护。这个问题得不到根本性解决,人类社会结构是不会发生根本性变革的。换个角度来说,现代人社交的内在动因,跟远古人类的社交动因,本质上是一致的。

    也就是说,那些无谓的社交创意,最终都无法独立并强大,最强大的社交动力,永远是获取生存资源。虽然人类属于高智商动物,这一表现会显得优雅很多,但本质是不变的。

    那么,在社交产品创意中,专注于制造好玩、炫眼球的功能点的产品,都是走不远做不大的。也许社交一场,短期看来如同乌托邦一般快乐,但终归是要回归现实的,这也许是诸多社交产品摆脱不了昙花一现的宿命的重要原因。微信这支社交产品其实一点都不性感,也不好玩,但却是最不可撼动的社交产品。早期有摇一摇,漂流瓶等爆点玩法,但过了某个时间点,都归于平淡,也许是它无法再创造人们所需的核心社交需求了。当然这些功能点在早期能创造某种梦幻,也是在一定程度上引发生了资源流动,这也许也是短期火爆的核心内在动因之一。

    同时,随着互联网这一事物走向千家万户,资源流动趋于对称。因此,未来的社交产品,不再会以爆点玩法为核心生存基础了。它会变成一个颇为无聊的游戏:圈入足够多的人,引发生存资源的合理流动和分配。如果做不到这一点,它就会失去长远存在的价值。直播的归于平淡,也许就是这个理由。

    在社交这一主题上,腾讯系可谓理解最深。QQ最早其实并无复杂的产品内在逻辑,就是解决了人的连接问题,在荒蛮的互联网早期,它得到了广阔的生存空间。微信也只是一个即时邮件系统,并没有更高深难懂的内涵,但是它却基于熟人关系将全社会的资源联系起来,并且通过合理的产品规则,让资源在平台上合理流动,因此这支产品最终经受住了市场的检验,成长为一支现象级产品。

    任何复杂的理论,都只是外行看世界的一种自圆其说,并不是真正懂。那些动不动长篇大论做互联网理论分析,甩出一堆诸如场景社交、社交电商这类新颖词汇的人,估计很多对社交的理解都是一知半解。前几年大谈互联网方法论的人,很多都变成了一个笑话,我也不例外。互联网评论圈里,我觉得Keso的评论就比较一针见血,没有那么多复杂的词汇和定语来包装。

    真理从来不需要复杂的描述。上帝创造世界的时候,是率性的,并没有经过精巧的设计。只不过,上帝设计了一万种规则,各种规则相互作用,并表现出一定的规律,以至于有时候,我们经常误以为,上帝设计了一套复杂的逻辑体系。并没有,有可能只是因为我们不懂。我得承认我不懂的很多很多,就好比今天我在这里长篇大论一样。

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