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以用户为中心的产品设计

以用户为中心的产品设计

作者: Big_wowo | 来源:发表于2019-01-10 14:27 被阅读5次

    1.用户体验的层次

    • 层次

    (1)有用:“有用”其实就是对用户首先要有价值“即有使用他的价值”,这里要注意一点,这里的“有用”是针对“用户体验而言”,而非Kano模型里面正对需求而言的哪几项(必备,期望,魅力)。

    我们拿微信来举例,我们使用他最重要的价值就在于它能语音传输,这就是他对于用户来说,最基本的“有用(基本价值)”的地方。

    (2)能用:在对用户“有用(有使用价值)”的基础上面,还要需要强调,这个东西是能够正常使用的,举例:闪屏加载不得超过“3秒”;图片上传不允许出现丢失;交互设计应该按照最基础的IOS系统交互规则来进行设计等等。

    (3)可用:可用,即可用性,就是在有用,能用的基础上面,我们应该考虑如何让用户更好,更方便的使用产品,例如:数据上传队列技术(让用户感觉到了流畅的操作体验);注册填写邮箱的时候,自动补全后面的“@qq.com/@163.com”等等。

    (4)用的爽:用的爽,就是在 有用,能用,可用的基础上面,还能让用户感觉使用产品畅快淋漓,有一种爽的感觉,爽这个字很难形容,我们可以具象一下:超出用户预期的产品服务与功能;流畅的操作体验(队列,补全,规避用户错误等);文案优美;视觉设计符合产品调性与目标人群喜好等等。

    (5)形成品牌效应:口碑。

    • 用户体验层次的意义

    帮助产品经理明确用户体验的层次,增强我们对用户体验的理解与思考

    2.用户体验的度量

    • 用户体验的度量分类

    用户体验考评分类:价值、感官(视觉)、交互、浏览、情感、信任、数据指标。

    (1)价值:基本型价值、期望型价值、魅力型价值....

    (2)感官:精准定位、合理设计

    (3)交互:导航清晰、搜索便捷、扁平任务、容错性、主次原则、直接原则、统一原则、少做原则、反馈原则、对称原则、简洁原则、合并原则...

    (4)浏览:信息架构合理、内容呈现符合产品定位、产品兼容性良好、相关内容表现合理

    (5)情感:尊重、惊喜、友好、满意、共鸣、人文关怀...

    (6)信任:Footer信息、隐私保护、权威推荐、成功案例...

    (7)数据指标:访问量、注册量、注册转化、内容浏览量...

    • 从运营数据的反馈看用户体验

    建立用户体验评测的数据模型。

    • 如何提高用户体验

    新手上路指示,适当引导用户,贯穿生命周期,超出用户预期,正确对待反馈,可用性测试,数据分析和挖掘,多用和多研究。

    3.互联网产品概念设计四要素

    • 产品策划思路

    • 产品概念图

    • 产品结构图:

    根据设定的产品,来提炼组织产品结构,方法如下:

    (1)对产品结构进行分类

    (2)这些分类不要重复,尽量让这些分类没有关联
       a.商户(主页、商品与优惠券内容展示)
       b.用户
       c.优惠折扣
       d.社交
       e.搜索
       f.评论与评价
       g.等等....

    (3)不要忘记,还可以有一个“其他”

    注意:不是绝对的不重复,如果你确实分不出来,但是又要分解他的结构,但是要尽量。

    • 产品流程图

    画产品流程图的技巧:

    (1)从主线到支线。
    (2)从正常流到异常流。
    (3)不要把整个流程画到一个页面里面,可以使用分页来进行条状,这样更清晰更易于讲解和使用与传递。
    (4)有自己的图标,表明清楚每个图示的意思。
    (5)配色标准。

    4.互联网产品信息架构

    • 信息的组织

    信息的组织是基于信息架构而诞生的,换句话说,不同的信息架构,信息组织的方式不尽相同。

    • 标签系统

    • 导航

    全局导航、子导航、情景导航、辅助导航、定制化导航。

    • 搜索系统

    地毯式、探索式、已知式、返回式。

    5.互联网产品交互设计

    • 基础概念

    三大模型:现实模型(技术层面)、用户心理模型(用户感知)、表现模型(具体的产品)

    基于产品目标,要体验用户的心理模型。

    三大用户:新手、专家、永远的中间用户。

    设计目标:

    (1)让新手快速和无痛苦的成为中间用户。

    (2)其次避免为中间用户向专家用户过渡的时候设置障碍。

    (3)最后是永远考虑中间用户的愉快感,因为他们的技能将稳定的处于中间层,不会沦落到新手,确有可能进入到专家层面。

    • 用户建模、场景剧本和需求

    构建人物角色:

    (1)确定目标用户的行为变量

    (2)将访问对象和行为变量对应起来

    (3)识别显著的行为模式

    (4)综合特征相关目标

    (5)检查完整性和是否重复

    (6)为你的角色讲故事

    (7)决定人物角色的类型

    • 场景剧本和需求

    在场景中使用角色、设定场景与剧本、场景分析工具。

    逻辑总结:

    a.根据产品策划,通过调研,找到显著,主流的用户行为模式。

    b.创建人物角色,每一个角色的主要行为流程与其它角色都有明显的差异(保证人物角色不重叠)。

    c.对这些独立角色进行排序归类。

    d.对首要和次要角色完善场景剧本。

    e.通过场景具备的实际表述,发现实际的交互需求。
       人物
       时间
       地点
       事件(起因,经过,结果)

    • 交互设计

    交互设计的法则和原则:

    (1)直接和间接操作(移动、旋转、全选、反选)

    (2)预设用途(约定俗成)

    (3)反馈与前馈(提示灯、进度条)

    (4)心智模型

    (5)标准化设计

    (6)菲茨定律(Mr汤进er:https://www.jianshu.com/p/36b610bac7a2

    (7)希克定律(优设:https://www.uisdc.com/design-rules-hicks-law)

    (8)神奇的数字“7”(用户的暂时记忆通常会记得5-9个信息块,综合来看,就是7 ,5-9的中间数。)

    (9)特斯勒“复杂守恒定律”(每个过程都有固有的复杂程度【或简单或复杂】,这些过程被简化到一定程度后,将不再可能被简化【除非过程的本质被颠覆】,我们只有把固有的复杂性从一个地方移动到另一个地方来实现简化的目标。)

    (10)防止错误原则

    (11)错误(出现错误消息是差劲的设计,好的设计应该能帮助用户规避错误。)

    交互设计流程-姿态和结构:

    姿态:经过几十年的发展,交互设计领域诞生了几种常见的结构类型,以下是四种常见的姿态:

    (1)独占态
    针对用户需要长时间,经常,集中要使用的应用,独占姿态很有用。
    例如:visio,mindjet等,都是独占态的应用程序,占屏幕较大视觉空间。

    (2)暂时态
    针对暂时性,用户只是简要使用的应用,暂时态是很好的选择。
    例如:通常的程序安装界面,windows计算器等,占用视觉空间小,包含较少明确视觉标示的控件。

    (3)后台态
    主要运行在后台的工具,非必要时候不会引起用户注意。
    杀毒软件,系统音量控制,电源控制等。

    (4)寄生态
    用于补充另外一个应用或服务的应用。
    windows开始菜单(win8以前的)

    结构:结构是指你计划要采取一种姿态来表达的你的产品,你也至少需要确定它将采取什么样的总体形势和布局,包括:

    (1)功能的主次

    (2)整体结构

    (3)交互表现方法等,例如:
       a.对于主导航栏的设计,位置等。
       b.对于内容板块呈现位置的布局等。

    (4)结构绘制的是由一些列因素决定的:
       a.场景:用户在什么场景下使用,夜晚?地铁?蹲马桶?
       b.优先权:是否重要,是否频繁,状态如何?
       c.成本:拥有屏幕视觉的大小,耗电性等等。
       d.人体工程学:是否符合操作的习惯(左手,右手,横握?)
       e.美学:是否有足够的美感(针对用户,而不是针对你)
       f.感触:(反馈,物理按键反馈?还是电子触屏按键?)

    一旦把上述的问题想清楚并记录清楚以后,就很容易够了产品的框架,原型图等,因为现在的交互设计已经有了边界与参考。

    交互设计流程-任务流:人物角色,场景,与故事,通过三者的结合,我们可以知道用户的主线任务流。

    交互设计流程-用例:对于较为复杂的一些功能,交互设计师如果不太了解,需要完善用例,在做设计。

    交互设计流程-情绪版:情绪版,意为情绪收集版。

    交互设计流程-线框图:通过架构,任务流,用例,情绪版的分析,已经具备设计线框图的条件了。

    交互设计的两种思路:

    基于流程的交互设计:任务流分解。

    任务分解其实就是对用户要完成某个具体任务(解决一个问题或者完成一个目标)的流程做详细的步骤分解,这个分解过程可能会很简单,也有可能会比较复杂,但是 没有关系,重点是以用户心里模型为导向去拆分。

    基于界面的交互设计:主次原则、直接原则、统一原则、少做原则、反馈原则、对称原则、简介原则、合并原则。

    理解控件

    (1)常见的实物控件:
       a.把手
       b.开关
       c.旋钮
       d.按钮
       e.等等...

    (2)常见的数字化控件:
       a.复选框
       b.折叠
       c.下拉菜单
       d.多选列表
       e.文本框
       f.等等...

    如何提高交互设计的能力?

    初期的练习:
       自己设定一个产品或者根据一些你感兴趣的产品,从简单的功能开始模仿,例如先分析任务流,然后在进行交互设计,最后在和你模仿的这个产品进行交互的比对,工具是用axure即可。

    中期的套用:
       要理解和记忆,初期在做交互设计的时候,要把这些原则记在心中,设计到每个位置的时候,要去思考能否套用。
       不是所有的地方都需要去套用,很多地方即便可以套用,也不一定非要去套用,这个和产品的复杂度以及产品特性有关系,要辩证的去看,如果拿捏不稳,最好的办法就是就是同类型的产品如何处理,然后加以思考为什么他这么处理?好坏?做决定。
    这里要注意,参考别人的东西,要特别留意别人的设计场景与背景。

    慢慢融会贯通:
       经历过几次产品的历练,你开始对交互设计有了自己的心得,也有自己的一些思路和方法,这个时候你在来看上面的方法和原则,就会有更多的感悟。
    也记得把你的心得分享给大家。

    6.可用性测试

    • 可用性测试的方法

    (1)卡片分类法
    (2)屏幕录像
    (3)眼动跟踪
    (4)AB测试

    • 大体流程

    (1)明确测试目标
    (2)确定日期与时间
    (3)选择可用性的测试方法
    (4)确定对象

    • 实施阶段

    (1)原则
    (2)主持人
    (3)观察员

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