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image各位新手主持人们,又见面了,自从我们的 《译介丨TRPG主持人之路》系列发布以后,收到了非常多的关注和回复,让我们惊喜又感叹。TRPG引进国内的历史虽不短,但至今仍属于较冷门的游戏类型,大部分想要入坑的玩家,都只能从少数渠道找到零星的科普和简介,还需要自行分辨质量是否可靠,规则书和模组也是同样的情况。
image你有想过自己写模组吗?你有带完一个非常精彩的团以后想把它传播出去的念头吗?我觉得每个主持人都会有那么几个瞬间产生过这样的创作冲动,但又无从着手。本文从一个模组作者的角度来谈论如何进行模组的创作,可能是国内第一篇系统介绍模组创作的基础知识和方法论的文章。希望能为各位冥思苦想中的新手作者点亮一盏指路明灯。
目录
一、模组概论
1、模组是什么?
2、好模组的标准是什么?
3、合理的模组格式
二、如何写一个好故事,剧作学大科普
1、故事与情节
2、故事结构
3、人物与玩家角色
4、电影叙事结构案例分解
三、关卡设计
1、设计原则和目标
2、了解你的游戏
3、玩家心理学
四、模组制作方法论
1、脑洞与高潮
2、故事构成
3、布局谋篇
4、创作是滚动的
5、闯进棋盘的苹果——玩家角色
6、类型谈
7、模组成型
一、 模组概论
我们必须明确知道我们最终要写出什么样的东西,然后才能有一个努力的方向,因此我们要:定义模组,然后定义好模组,并且明确模组成文之后应该长成什么样子。我知道大多数作者朋友在开始模组创作的时候都会选择参考一个现成的模组,例如最容易获取的《毒汤》。但你参考的目标决定了你模组的基准水平,因此我建议有能力的朋友去阅读一些制作更精良的模组以打开眼界,例如写冒险类模组时可以参考《斯特拉德的诅咒》(DND),或者《暴君之攫》(PF),写叙事类模组时可以参考《天堂之水》(COC)或者《午夜罗萨》(TOC)。不要害怕自己定的目标太高,他们看起来规模庞大主要是因为游戏时间长,而你可以从一个更小的体量开始写。开始时只需要一个短小但精彩的故事,时长可以只有两到三个小时,刚好够你和朋友一次午后消遣,这样提高成品标准就仅仅是多花费一些时间和耐心罢了。
1.1 模组是什么?
模组是一个封装好的故事,供游戏主持人使用,以更快、更精彩并且更轻松地完成一场游戏。
1.2 好模组的标准是什么?
根据模组的定义,可以确定模组好坏的标准即是:
• 易读性——便于主持人迅速理解,省去自己备团之苦,即更快
• 故事性——拥有一个足够吸引人的故事(包含了战斗、解谜等等),即更精彩
• 完满性——设计漏洞都已做好安排,故事推进顺利无意外,即更轻松
这三条标准中,易读性是源于模组并非小说形式的“文本即完成”体裁,而更接近于电影、戏剧的“通过二次创作来完成”的体裁。因此模组必须能将故事合理的传达给二次创作者,也即主持人和玩家。易读性可以通过合理的格式和优秀的文字功底完成,但故事性和完满性则不然。完满性需要对初步完成的模组进行反复的打磨,剔除其中不合理的部分,而故事性则没有必胜的法则。如何写出一个好故事历来是剧作家们最头疼的问题,完成故事应该占用模组设计半数以上的时间,并且也是最有讨论价值的问题。
1.3 合理的模组格式
先来处理最简单的部分,模组格式即是对模组应该有哪些内容的规定,我不敢说自己列出的格式是唯一的、最好的,但至少应当算是基础的:
l 公开信息:公开的信息,便于主持人招徕玩家,并让他们对模组要讲的故事有一个基础概念,其内容包括但不限于。
• 背景介绍:故事发生在什么样的环境下,世界观、年代、地点等等。
• 故事前提:故事的起因是什么,玩家角色的起点在哪。
• 游戏环境:适用规则、适合人数、游戏时间。
• 制卡要求:除了规则下的开卡要求,还包括了模组对玩家角色的特殊要求。
l 主持人信息:只有主持人知晓的信息,便于主持人更好的理解模组,理解故事,但又游离于模组正文之外,包括但不限于:
• 模组简介:模组书的封底、网站上的介绍,目的是让主持人快速简要地了解故事的大致形态和魅力所在,功能性部件。
• 真相揭秘:重要角色的真实意图、神秘事件背后的真相、背景故事的真实样貌,这些对真相完整的揭秘,目的是让主持人对故事的前因后果建立起全盘概念。
• 故事龙骨:即故事大纲,或剧作学称之为脊椎,是从剧本展开角度对故事的剧情演变及核心逻辑进行完整的梳理,使得主持人迅速完成对故事的理解和把控。同时这也是之后正文写作时的提纲。
l 模组正文:游戏运行时的主体部分,其本质是一连串具有逻辑关系的场景,每一个场景都应该包含以下信息:
• 承接关系:场景的上承与下接,即其在场景序列中的位置,当场景序列很简单时可以省略,但当其很复杂时,未包含承接关系信息的模组将会非常难以看懂(尤其是当作者还忘记写故事龙骨的时候,数以万字计互相穿插的场景犹如一片广袤而混沌的海洋,那可真就好玩了)
• 基础设定:即时间、地点、人物,玩家角色往往会被省略,但一个有数据的怪物则显然不应该被错过。
• 剧情演变:场景中将发生什么样的故事,模组剧情因为场景发生了怎样的变化,各个角色会在剧情中得到什么样的下场,怪物是被杀死,还是把玩家角色们碾得鸡飞狗跳?
• 玩家斩获:玩家可以从场景中获得什么,信息、财宝还是NPC的友谊?
• 直接描述(CG):对场景、事件进行直接的叙写,传统剧本中的“正文”,由于模组的特殊性并非必须,但对好模组必不可少,因为只有通过直接的描述,才能在模组中进行台词设计和气氛渲染,并确保复杂场景可以完成。
l 辅助资料:辅助主持人与玩家更好地完成游戏的内容,如无必要可以不写,其中有些内容为主持人专属,有些则可公开给玩家,包括但不限于:
• NPC图鉴:重要NPC的人物简介甚至小传。
• 游戏地图:可活动区域的参考地图,当然,主持人和玩家可能会拿到两个不同版本。
• 补充资讯:补充背景、补充档案等等方便玩家或主持人更有效和深入地了解、把握模组故事所在世界的资料。
image二、 如何写一个好故事,剧作学大科普
模组是一个非常特殊的体裁,虽然和电影、动画、小说一样是在讲故事,但模组故事在作者设计完毕后,不仅要交给主持人和玩家共同来完成,而且玩家作为故事的中心居然还是一个不可控的存在。这使得模组似乎与传统故事体裁截然不同。
但只要其“讲故事”的内核不变,就能在剧作学层面找到很多共性,进而获得方法论层面的指导,从而脱离仅凭直觉进行创作的阶段。毕竟虽然主持人与玩家注定会对模组进行一定程度的再创作,但站在模组作者的角度,始终应当交出一个封装完毕的故事,而不能因噎废食,自废武功。不过,在这方面的研究中也要充分重视体裁特殊性带来的影响。
在开始本章之前,必须要说明两点:
首先,一个简单的故事并非完全不可以,但我们追寻的是精彩的故事。冒险者一开始就以击败地下城中的巨龙为目标,在一顿拳打脚踢之后带着公主和财宝衣锦还乡,传统老套没有新意但也没毛病,某些TRPG规则原本就支持踢门向,如果关卡设计富有新意,战斗部分体验舒适,一样可以是一个很好的模组。因此一切基于故事写作的讨论都默认忽视了踢门性质的模组。
其次,一切规则都可以被打破,但前提是对体系的完整把握。打破规则即是放任自己进入混沌之中,此时能帮助你的只有过硬的基底素质,为了打破而打破,或是因为可以打破而否定规则本身都是无意义的。就好像任何一本主流规则书都印有主持人最大的免责条文,但这绝不意味着整本规则书的其他部分,可能是600多页,都是无意义的。
2.1 故事与情节
l 故事由情节构成,那么什么是情节
情节是对故事有推动意义的,事件的发展和经过。可以说,故事因情节而故事,情节因故事而情节。
同样是A、B两个人路上相遇,A说了一句话:“今天你吃了没?”不是情节,“今天都揭不开锅了,咱们厂欠的工资什么时候发?”是情节。
很显然能看出,后者更“有戏”,因为寒暄不推进故事,但抛出自己的困境,并表现出克服这一困境的欲望,就会推进故事的发展,无论B回复什么,我们都能预想到故事开始生长。
l 情节立足于冲突,那什么是冲突,我们如何构建冲突
冲突就是想要而得不到,因为得不到但又想要,所以就会去努力行动,而因此自然地将一件事,无论事大事小,变成情节。上例,想要工资,但得不到,于是就有了冲突,进而有了“戏”,有了情节,有了故事。因此,构建冲突就是构建相向而行而两个力。
同样我饿了,想要吃饭喊了外卖,吃到了饭。玩球,没有冲突,这件事拿来说甚至没意义想喊外卖,发现手机没电/支付宝没钱/店家关门/外卖小哥出车祸了,结果我还饿着。漂亮,现在我得不到了,有冲突。
万物皆有理由,必然是因为某个东西阻碍了我得到我想得到的,所以我才得不到。这也就是为什么当你需要塑造一个超级英雄的时候,你必然会塑造一个超级反派,一个宿敌。而且有趣的是,往往反派越牛逼越有魅力,这个超级英雄才越酷。正如万磁王之于X教授,小丑之于蝙蝠侠,不然谁来阻止超级英雄得到一切?《黑袍纠察队》?
image所以怎么构建冲突?找个不管什么东西来阻止角色得到他想要的,当然,虽然什么理由都可以,哪怕你说就是运气不好外卖小哥上个厕所的功夫我的外卖被猪拱了,也行!但理由之间也是有好坏的,任谁都能看出,除非这个故事是荒诞剧,不然被猪拱了是个坏理由。有趣的是,在荒诞剧中,这可能是一个精彩的笑点。对故事的编写者而言,没有不可能,只有不可信,没有绝对的好坏,只有相对的适合。于是找到合适的理由就成了一件伤脑筋,我是说,需要创造力的事。
2.2 故事结构
l 什么是故事结构?
几年前开始就不时有人讨论的问题,有趣的是,似乎大多数讨论停留在模组如何用结构防崩、模组作者使用了几条故事线等等奇怪的问题上。显然,玩家角色分团就是分了故事线,但模组会因此变得截然不同吗?如果这就会了,那么这个模组完满性不达标。事实是,无论设置多少明线暗线,游戏过程中主持人只有一张嘴,场景必然线性发生,关键是发生了什么。
剧作学中对故事结构的定义是故事的起、承、转、合,进而也是情节的上升、下降,高潮的蓄水、爆发,是线性框架下组织情节的方式。
image好莱坞电影结构图示 图片来源:自化创意
l 词汇解释:钩子、激励事件
图片比较小,1节上方两个紫红色的圆圈写的就是钩子和激励事件。相对于其他词汇,这两个词汇比较陌生,在此先做科普:
• 钩子:让观众对电影基调定性,激发继续看下去的欲望,你可能在一些欧美大佬谈模组制作的时候耳闻过这个词。没错,因为这就是剧作学术语。
• 激励事件:让主人公生活失衡的事件。任何人在激发了自己“想要”的情绪后,必然以最低代价拟定一个计划,比如上文我饿了,最低代价,喊外卖。如果外卖顺利送达,那么我的计划就成功了,但外卖被猪拱了,外力介入,矛盾展开,冲突生成,我被迫选择代价更高的B计划,比如自己做饭,那么就会有更多的事情开始发生。激励事件是故事的真正开端。
l 为什么会有钩子?
因为电影剧本的追求是全程无尿点,他必须死死抓住观众的眼球,让他们全神贯注在大荧幕上,那么故事开局就必然有个东西吊住观众的胃口,并且让他们一拍大腿:漂亮,好片!
显然,模组也需要玩家们能在游戏过程中尽可能的投入,那么不吊人胃口怎么行?
l 为什么会有激励事件?
先思考一部电影什么时候算结局?事情解决的时候。那么事情既然要解决,就必然有个开端。但问题来了,日常生活天天在过,为什么突然有一天我们遇到麻烦了呢?说明是有一个东西把日常生活的平衡给打破了,它“制造”了主人公必须解决的事情。
如果猪没把我的外卖拱了,我又怎么会启动B计划?
下一个章节我们将继续讨论故事结构,目前我们有了故事的开端“激励事件”和故事的结尾“高潮”,那么故事的中段是如何推进的呢?(未完待续) |
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