1.F或者双击聚焦
2.Persp透视视野--人眼基本看什么样就是什么样
Iso平行视野(投影真实大小)
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世界坐标与局部坐标
3.一个物体的坐标,显示的是相对于父类的局部坐标
(Vector3。Zero归零就是让这里归零,如果有父类物体,就是到父类的中心,没有就是在世界的中心)
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.但是,当一个物体没有父类的时候,它显示的就是世界坐标
4.添加刚体:让物体模拟在真实世界种的效果(重力,速度,惯性等表现)-添加rigidbody组
件
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刚体的方法
- 物体移动的常用代码
Rg.addForce(new Vector3(X,Y,Z));//施加力,先获取该物体上的刚体组件
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float receive = Input.getAxis(“horizontal或者vertical”);--接收水平或者锤子的输入(返回-1~1)
//键盘移动,方法不唯一(此方法由于是力控制的移动,所以方向的把控非常难,但是表现效果对于WASD的transform移动要好)
- 物体跟随移动
保持坐标的相对距离不变(没测试旋转跟随,猜测需要添加旋转相对的偏移)
此种写法会导致物体与相机距离不断缩进,直至为0(运算过快,直接出0的效果,主要原因是因为temp,这样是不断的累加,下面的才是一个位置(两个数都是固定的数值))
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这样写为正常效果(temp是物体与相机之间的距离,为固定值,所以在update与start的意义相同)
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-
脚本的挂载(挂载到那个object上,this的调用就是就是该物体)
-
材质的导入
创建材质后,直接拖到需要赋予材质的物体上
- 坐标轴(应用于旋转物体位移)
切换本地与世界坐标,(让旋转或者发生变形,以及属于父类的物体),在世界坐标中客观的移动
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- 自旋转
在update里面添加自己旋转的脚本(update在1S被调用60次左右)
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- 碰撞检测(此函数虽然需要自己敲出函数名(敲出函数名字系统会检测碰撞,碰撞之后发生的事情要自己写),但是是Unity内置的函数,所以名字一点都不能错)
Void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
//collision.collider可以获取碰撞到的物体的collider控件(collision.collider.gameobject为物体)
}
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12如果勾选了碰撞器里面的istrigger物体就变成了触发器(上面的碰撞检测就没有用了,需要重新写)--直接检测,没有物体碰撞,不真实,但是快速(适合区域判断)
Void OntriggerEnter(Collider collider)
{
Collider.tag //判断标签,看物体是不是符合要求
}
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13.GUI创建的sprite都是直接显示在屏幕上的(直接显示在game的界面中,是一个平面)
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自适应屏幕,,这样UI面板里面的东西就会正好的呈现在用户的显示器上(按照布局那样)
- 脚本变量的创建思路-控制物体为gameobject,控制里面某一个组件为哪一个组件的名称
15.游戏发布(只要不同场景之间存在交互)的时候,需要将各个场景都添加到setting中作为一个整体才可以调用
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