安卓开发中状态模式的应用
一、状态模式的基本概念
状态模式(State Pattern)
,又称状态对象模式(State Object Pattern),是一种行为型设计模式,它允许一个对象在其内部状态改变时改变其行为。这个对象看上去就像是改变了它的类一样
状态模式有以下三个角色:
-
Context
(环境):定义了客户端需要的接口,并维护一个State的实例,将与状态相关的操作委托给当前的ConcreteState对象来处理。 -
State
(抽象状态):定义一个接口,以封装使用Context的一个特定状态相关的行为。 -
ConcreteState
(具体状态):实现抽象状态定义的接口。
状态模式的UML图如下:
状态模式的UML图
二、安卓源码中的状态模式实例
安卓源码中有很多使用状态模式的例子,例如WifiManager、AudioManager、TelephonyManager等。这里我们以WifiManager为例,来分析它是如何使用状态模式来管理Wifi连接和断开的过程。
WifiManager是一个系统服务,它提供了管理Wifi连接和扫描附近热点的功能。WifiManager内部有一个名为WifiStateMachine的类,它是一个有限状态机(Finite State Machine),用来控制Wifi连接和断开的逻辑。WifiStateMachine继承自StateMachine类,StateMachine类是一个通用的有限状态机框架,它提供了创建和切换状态的方法。
WifiStateMachine定义了以下几个内部类,分别对应不同的Wifi连接状态:
- DefaultState:默认状态,所有消息都会先经过这个状态处理。
- InitialState:初始状态,当WifiStateMachine创建时进入这个状态。
- SupplicantStartingState:Supplicant启动状态,当打开Wifi时进入这个状态。
-
SupplicantStartedState
:Supplicant已启动状态,当Supplicant启动成功时进入这个状态。 - DriverStartingState:驱动启动状态,当开始扫描热点时进入这个状态。
-
DriverStartedState
:驱动已启动状态,当驱动启动成功时进入这个状态。 -
ScanModeState
:扫描模式状态,当处于扫描热点的过程中时进入这个状态。 -
ConnectModeState
:连接模式状态,当准备连接某个热点时进入这个状态。 - L2ConnectedState:L2层已连接状态,当与某个热点建立L2层连接时进入这个状态。
- ObtainingIpState:获取IP地址状态,当从某个热点获取IP地址时进入这个状态。
- VerifyingLinkState:验证链接状态,当验证IP地址是否有效时进入这个状态。
- CaptivePortalCheckState:检测门户网站(Captive Portal)状态,当检测是否需要登录门户网站时进入这个状态。
-
ConnectedState
:已连接状态,当成功连接某个热点并获取网络访问权限时进入这个状态。 - RoamingState:漫游(Roaming)状态,当从一个热点切换到另一个热点时进入这个状态。
- DisconnectingState:断开连接中状态,当主动或被动断开某个热点时进入这个
状态模式的优点是:
- 封装了状态转换规则,使状态转换更加清晰和安全。
- 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,方便增加新的状态和修改状态行为。
- 避免使用大量的条件判断语句,提高代码的可读性和可维护性。
状态模式的缺点是:
- 增加了系统中类和对象的个数,增加了系统的复杂度。
- 对开闭原则的支持不太好,如果要增加新的状态或者修改状态转换条件,需要修改源代码。
2.1 Kotlin使用密封类实现
密封类或密封接口可以限制类的继承结构,保证类型安全和可维护性。可以用来实现状态模式,因为它们可以表示一个有限的状态集合,而且可以使用when表达式来匹配不同的状态,并执行相应的操作。
下面是一个使用Kotlin密封类实现状态模式的例子,它模拟了一个电视机和遥控器,电视机有三种状态:开机、关机和待机,每种状态下可以执行不同的操作。
// 密封类
sealed class TVState {
// 开机状态
object PowerOn : TVState() {
fun show() {
println("电视机已开机,显示画面")
}
}
// 关机状态
object PowerOff : TVState() {
fun hide() {
println("电视机已关机,隐藏画面")
}
}
// 待机状态
object Standby : TVState() {
fun dim() {
println("电视机已待机,画面变暗")
}
}
}
// 环境类
class TV(var state: TVState) { // 维持一个密封类对象的引用
fun powerOn() { // 开机操作
when (state) { // 根据不同的状态执行不同的操作
is TVState.PowerOn -> state.show()
is TVState.PowerOff -> {
state = TVState.PowerOn // 切换到开机状态
state.show()
}
is TVState.Standby -> {
state = TVState.PowerOn // 切换到开机状态
state.show()
}
}
}
fun powerOff() { // 关机操作
when (state) { // 根据不同的状态执行不同的操作
is TVState.PowerOn -> {
state = TVState.PowerOff // 切换到关机状态
state.hide()
}
is TVState.PowerOff -> state.hide()
is TVState.Standby -> {
state = TVState.PowerOff // 切换到关机状态
state.hide()
}
}
}
fun standby() { // 待机操作
when (state) { // 根据不同的状态执行不同的操作
is TVState.PowerOn -> {
state = TVState.Standby // 切换到待机状态
state.dim()
}
is TVState.PowerOff -> state.hide()
is TVState.Standby -> state.dim()
}
}
}
// 遥控器类
class RemoteControl(private val tv: TV) { // 持有一个环境对象的引用
fun pressPowerButton() { // 按下电源键操作
tv.powerOn() // 调用环境对象的开机操作
}
fun pressStandbyButton() { // 按下待机键操作
tv.standby() // 调用环境对象的待机操作
}
fun pressPowerOffButton() { // 按下关机键操作
tv.powerOff() // 调用环境对象的关机操作
}
}
fun main() {
val tv = TV(TVState.PowerOff) // 创建环境对象,初始为关机状态
val remoteControl = RemoteControl(tv) // 创建遥控器对象,持有环境对象的引用
remoteControl.pressPowerButton() // 按下电源键操作
remoteControl.pressStandbyButton() // 按下待机键操作
remoteControl.pressPowerOffButton() // 按下关机键操作
}
输出结果:
电视机已开机,显示画面
电视机已待机,画面变暗
电视机已关机,隐藏画面
2.2 Kotlin中的状态模式加入协程
// 定义一个枚举类,表示电视机的状态
enum class TVState {
// 开机状态
PowerOn {
override fun handle() {
println("电视机已开机,显示画面")
}
},
// 关机状态
PowerOff {
override fun handle() {
println("电视机已关机,隐藏画面")
}
},
// 待机状态
Standby {
override fun handle() {
println("电视机已待机,画面变暗")
}
};
// 定义一个抽象方法,用来执行不同状态下的操作
abstract fun handle()
}
// 定义一个协程上下文元素,用来保存和恢复电视机的状态
class TVContextElement(var state: TVState) : AbstractCoroutineContextElement(Key) {
companion object Key : CoroutineContext.Key<TVContextElement>
}
// 定义一个协程作用域的扩展函数,用来创建一个带有电视机状态的协程
fun CoroutineScope.tvCoroutine(state: TVState, block: suspend CoroutineScope.() -> Unit): Job {
return launch(TVContextElement(state)) {
block()
}
}
// 定义一个协程上下文元素的扩展函数,用来切换电视机的状态
suspend fun TVContextElement.switchState(newState: TVState) {
state = newState
}
// 定义一个挂起函数,用来执行电视机的操作
suspend fun handleTV() {
// 获取当前协程上下文中的电视机状态元素,并执行对应状态下的操作
coroutineContext[TVContextElement.Key]?.state?.handle()
}
// 定义一个遥控器类,用来控制电视机的协程
class RemoteControl(private val tvJob: Job) {
fun pressPowerButton() { // 按下电源键操作
GlobalScope.launch { // 在全局作用域中启动一个新的协程
tvJob.join() // 等待电视机协程完成
tvCoroutine(TVState.PowerOn) { // 创建一个新的带有开机状态的电视机协程
handleTV() // 执行开机操作
}
}
}
fun pressStandbyButton() { // 按下待机键操作
GlobalScope.launch { // 在全局作用域中启动一个新的协程
tvJob.join() // 等待电视机协程完成 原创作者:简书-长点点
tvCoroutine(TVState.Standby) { // 创建一个新的带有待机状态的电视机协程
handleTV() // 执行待机操作
}
}
}
fun pressPowerOffButton() { // 按下关机键操作
GlobalScope.launch { // 在全局作用域中启动一个新的协程
tvJob.join() // 等待电视机协程完成
tvCoroutine(TVState.PowerOff) { // 创建一个新的带有关机状态的电视机协程
handleTV() // 执行关机操作
}
}
}
}
fun main() {
val tvJob = GlobalScope.tvCoroutine(TVState.PowerOff) {} // 创建一个初始为关机状态的电视机协程
val remoteControl = RemoteControl(tvJob) // 创建遥控器对象,持有电视机协程的引用
remoteControl.pressPowerButton() // 按下电源键操作
remoteControl.pressStandbyButton() // 按下待机键操作
remoteControl.pressPowerOffButton() // 按下关机键操作
GlobalScope.cancel() // 取消全局作用域中的所有协程
}
电视机已开机,显示画面
电视机已待机,画面变暗
电视机已关机,隐藏画面
这个例子中,我使用了Kotlin协程中的状态机的思想,将电视机的状态保存在一个协程上下文元素中,然后使用一个协程构建器来创建一个带有电视机状态的协程,再使用一个挂起函数来切换和执行电视机的状态。遥控器类则是用来控制电视机协程的启动和取消的。这样,每次按下遥控器的按钮时,都会创建一个新的电视机协程,并根据不同的状态执行不同的操作。
2.3 Java接口实现
// Java实现
// 抽象状态类
interface LightState {
void handle(Light light); // 处理操作
}
// 开灯状态类
class LightOnState implements LightState {
@Override
public void handle(Light light) {
System.out.println("灯已经开了");
light.setState(new LightOffState()); // 切换到关灯状态
}
}
// 关灯状态类
class LightOffState implements LightState {
@Override
public void handle(Light light) {
System.out.println("灯已经关了");
light.setState(new LightOnState()); // 切换到开灯状态
}
}
// 环境类
class Light {
private LightState state; // 维持一个抽象状态对象的引用
public Light(LightState state) { // 构造函数
this.state = state;
}
public void setState(LightState state) { // 设置新状态
this.state = state;
}
public void pressSwitch() { // 按下开关操作
state.handle(this); // 调用状态方法
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Light light = new Light(new LightOffState()); // 创建环境对象,初始为关灯状态
light.pressSwitch(); // 按下开关操作
light.pressSwitch(); // 按下开关操作
}
}
输出结果:
灯已经关了
灯已经开了
2.4 C++实现
下面是一个使用C++实现的状态模式的例子,它模拟了一个电视机遥控器,电视机有两种状态:开机和关机,每种状态下可以执行不同的操作。
// 抽象状态类
class TVState {
public:
virtual void handle() = 0; // 处理操作
};
// 开机状态类
class PowerOnState : public TVState {
public:
void handle() {
cout << "电视机已开机" << endl;
}
};
// 关机状态类
class PowerOffState : public TVState {
public:
void handle() {
cout << "电视机已关机" << endl;
}
};
// 环境类
class TVContext {
private:
TVState* state; // 维持一个抽象状态对象的引用
public:
TVContext() : state(nullptr) {} // 默认构造函数
TVContext(TVState* state) : state(state) {} // 构造函数
~TVContext() { delete state; } // 析构函数
void setState(TVState* state) { // 设置新状态
delete this->state; // 释放旧状态
this->state = state; // 更改状态
}
TVState* getState() { return state; } // 获取当前状态
void powerOn() { // 开机操作
setState(new PowerOnState()); // 设置开机状态
state->handle(); // 调用状态方法
}
void powerOff() { // 关机操作
setState(new PowerOffState()); // 设置关机状态
state->handle(); // 调用状态方法
}
};
int main() {
TVContext* tv = new TVContext(); // 创建环境对象
tv->powerOn(); // 开机操作
tv->powerOff(); // 关机操作
delete tv; // 释放环境对象
return 0;
}
输出结果:
电视机已开机
电视机已关机
三、与其他相似设计模式对比
- 策略模式
让对象可以根据自身的选择或配置来选择不同的算法,实现动态地改变对象的行为。 - 模板方法模式
让子类可以在不改变算法结构的情况下重写某些步骤,实现代码的复用和扩展。 - 命令模式
将一个请求封装为一个对象,实现请求和执行的解耦和撤销/重做功能。
设计模式 | 目的 | 优点 | 缺点 | 使用场景 |
---|---|---|---|---|
策略模式 | 定义一组可互换的算法,让对象可以根据自身的选择或配置来选择不同的算法 | 可以动态地改变对象的行为,增加了对象的灵活性和可扩展性,避免了多重条件语句 | 增加了系统中类和对象的个数,客户端必须知道不同的算法和它们之间的区别 | 当一个对象有多种行为,而且这些行为可以相互替换时,例如不同的排序算法、压缩算法、加密算法等 |
模板方法模式 | 定义一个算法的骨架,让子类可以在不改变算法结构的情况下重写某些步骤 | 可以实现代码复用,增加了子类的灵活性和可扩展性,遵循了开闭原则 | 增加了系统中类和对象的个数,可能导致子类过多或过于复杂,增加了维护成本 | 当一个算法有固定的步骤,而且这些步骤中有一些可以由子类来实现时,例如不同类型的文档、游戏、窗口等 |
命令模式 | 将一个请求封装为一个对象,让不同的请求者或接收者来执行这个请求 | 可以实现请求和执行的解耦,增加了请求者和接收者之间的灵活性和可扩展性,支持撤销和重做操作 | 增加了系统中类和对象的个数,可能导致命令过多或过于复杂,增加了维护成本 | 当需要将请求者和执行者分开,或者需要支持撤销和重做操作时,例如遥控器、撤销/重做、宏命令等 |
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