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状态模式

状态模式

作者: 长点点 | 来源:发表于2023-09-17 15:06 被阅读0次

    安卓开发中状态模式的应用

    一、状态模式的基本概念

    状态模式(State Pattern),又称状态对象模式(State Object Pattern),是一种行为型设计模式,它允许一个对象在其内部状态改变时改变其行为。这个对象看上去就像是改变了它的类一样

    状态模式有以下三个角色:

    • Context(环境):定义了客户端需要的接口,并维护一个State的实例,将与状态相关的操作委托给当前的ConcreteState对象来处理。
    • State(抽象状态):定义一个接口,以封装使用Context的一个特定状态相关的行为。
    • ConcreteState(具体状态):实现抽象状态定义的接口。

    状态模式的UML图如下:


    状态模式的UML图

    二、安卓源码中的状态模式实例

    安卓源码中有很多使用状态模式的例子,例如WifiManager、AudioManager、TelephonyManager等。这里我们以WifiManager为例,来分析它是如何使用状态模式来管理Wifi连接和断开的过程。

    WifiManager是一个系统服务,它提供了管理Wifi连接和扫描附近热点的功能。WifiManager内部有一个名为WifiStateMachine的类,它是一个有限状态机(Finite State Machine),用来控制Wifi连接和断开的逻辑。WifiStateMachine继承自StateMachine类,StateMachine类是一个通用的有限状态机框架,它提供了创建和切换状态的方法。

    WifiStateMachine定义了以下几个内部类,分别对应不同的Wifi连接状态:

    • DefaultState:默认状态,所有消息都会先经过这个状态处理。
    • InitialState:初始状态,当WifiStateMachine创建时进入这个状态。
    • SupplicantStartingState:Supplicant启动状态,当打开Wifi时进入这个状态。
    • SupplicantStartedState:Supplicant已启动状态,当Supplicant启动成功时进入这个状态。
    • DriverStartingState:驱动启动状态,当开始扫描热点时进入这个状态。
    • DriverStartedState:驱动已启动状态,当驱动启动成功时进入这个状态。
    • ScanModeState:扫描模式状态,当处于扫描热点的过程中时进入这个状态。
    • ConnectModeState:连接模式状态,当准备连接某个热点时进入这个状态。
    • L2ConnectedState:L2层已连接状态,当与某个热点建立L2层连接时进入这个状态。
    • ObtainingIpState:获取IP地址状态,当从某个热点获取IP地址时进入这个状态。
    • VerifyingLinkState:验证链接状态,当验证IP地址是否有效时进入这个状态。
    • CaptivePortalCheckState:检测门户网站(Captive Portal)状态,当检测是否需要登录门户网站时进入这个状态。
    • ConnectedState:已连接状态,当成功连接某个热点并获取网络访问权限时进入这个状态。
    • RoamingState:漫游(Roaming)状态,当从一个热点切换到另一个热点时进入这个状态。
    • DisconnectingState:断开连接中状态,当主动或被动断开某个热点时进入这个
    WifiManager的状态模式UML图

    状态模式的优点是:

    • 封装了状态转换规则,使状态转换更加清晰和安全。
    • 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,方便增加新的状态和修改状态行为。
    • 避免使用大量的条件判断语句,提高代码的可读性和可维护性。

    状态模式的缺点是:

    • 增加了系统中类和对象的个数,增加了系统的复杂度。
    • 对开闭原则的支持不太好,如果要增加新的状态或者修改状态转换条件,需要修改源代码。

    2.1 Kotlin使用密封类实现

    密封类或密封接口可以限制类的继承结构,保证类型安全和可维护性。可以用来实现状态模式,因为它们可以表示一个有限的状态集合,而且可以使用when表达式来匹配不同的状态,并执行相应的操作。

    下面是一个使用Kotlin密封类实现状态模式的例子,它模拟了一个电视机和遥控器,电视机有三种状态:开机、关机和待机,每种状态下可以执行不同的操作。

    // 密封类
    sealed class TVState {
        // 开机状态
        object PowerOn : TVState() {
            fun show() {
                println("电视机已开机,显示画面")
            }
        }
    
        // 关机状态
        object PowerOff : TVState() {
            fun hide() {
                println("电视机已关机,隐藏画面")
            }
        }
    
        // 待机状态
        object Standby : TVState() {
            fun dim() {
                println("电视机已待机,画面变暗")
            }
        }
    }
    
    
    // 环境类
    class TV(var state: TVState) { // 维持一个密封类对象的引用
        fun powerOn() { // 开机操作
            when (state) { // 根据不同的状态执行不同的操作
                is TVState.PowerOn -> state.show()
                is TVState.PowerOff -> {
                    state = TVState.PowerOn // 切换到开机状态
                    state.show()
                }
                is TVState.Standby -> {
                    state = TVState.PowerOn // 切换到开机状态
                    state.show()
                }
            }
        }
    
        fun powerOff() { // 关机操作
            when (state) { // 根据不同的状态执行不同的操作
                is TVState.PowerOn -> {
                    state = TVState.PowerOff // 切换到关机状态
                    state.hide()
                }
                is TVState.PowerOff -> state.hide()
                is TVState.Standby -> {
                    state = TVState.PowerOff // 切换到关机状态
                    state.hide()
                }
            }
        }
    
        fun standby() { // 待机操作
            when (state) { // 根据不同的状态执行不同的操作
                is TVState.PowerOn -> {
                    state = TVState.Standby // 切换到待机状态
                    state.dim()
                }
                is TVState.PowerOff -> state.hide()
                is TVState.Standby -> state.dim()
            }
        }
    }
    
    // 遥控器类
    class RemoteControl(private val tv: TV) { // 持有一个环境对象的引用
        fun pressPowerButton() { // 按下电源键操作
            tv.powerOn() // 调用环境对象的开机操作
        }
    
        fun pressStandbyButton() { // 按下待机键操作
            tv.standby() // 调用环境对象的待机操作
        }
    
        fun pressPowerOffButton() { // 按下关机键操作
            tv.powerOff() // 调用环境对象的关机操作
        }
    }
    
    fun main() {
        val tv = TV(TVState.PowerOff) // 创建环境对象,初始为关机状态
        val remoteControl = RemoteControl(tv) // 创建遥控器对象,持有环境对象的引用
        remoteControl.pressPowerButton() // 按下电源键操作
        remoteControl.pressStandbyButton() // 按下待机键操作
        remoteControl.pressPowerOffButton() // 按下关机键操作
    }
    

    输出结果:

    电视机已开机,显示画面
    电视机已待机,画面变暗
    电视机已关机,隐藏画面
    
    

    2.2 Kotlin中的状态模式加入协程

    // 定义一个枚举类,表示电视机的状态
    enum class TVState {
        // 开机状态
        PowerOn {
            override fun handle() {
                println("电视机已开机,显示画面")
            }
        },
    
        // 关机状态
        PowerOff {
            override fun handle() {
                println("电视机已关机,隐藏画面")
            }
        },
    
        // 待机状态
        Standby {
            override fun handle() {
                println("电视机已待机,画面变暗")
            }
        };
    
        // 定义一个抽象方法,用来执行不同状态下的操作
        abstract fun handle()
    }
    
    // 定义一个协程上下文元素,用来保存和恢复电视机的状态
    class TVContextElement(var state: TVState) : AbstractCoroutineContextElement(Key) {
        companion object Key : CoroutineContext.Key<TVContextElement>
    }
    
    // 定义一个协程作用域的扩展函数,用来创建一个带有电视机状态的协程
    fun CoroutineScope.tvCoroutine(state: TVState, block: suspend CoroutineScope.() -> Unit): Job {
        return launch(TVContextElement(state)) {
            block()
        }
    }
    
    // 定义一个协程上下文元素的扩展函数,用来切换电视机的状态
    suspend fun TVContextElement.switchState(newState: TVState) {
        state = newState
    }
    
    // 定义一个挂起函数,用来执行电视机的操作
    suspend fun handleTV() {
        // 获取当前协程上下文中的电视机状态元素,并执行对应状态下的操作
        coroutineContext[TVContextElement.Key]?.state?.handle()
    }
    
    // 定义一个遥控器类,用来控制电视机的协程
    class RemoteControl(private val tvJob: Job) {
        fun pressPowerButton() { // 按下电源键操作
            GlobalScope.launch { // 在全局作用域中启动一个新的协程
                tvJob.join() // 等待电视机协程完成
                tvCoroutine(TVState.PowerOn) { // 创建一个新的带有开机状态的电视机协程
                    handleTV() // 执行开机操作
                }
            }
        }
    
        fun pressStandbyButton() { // 按下待机键操作
            GlobalScope.launch { // 在全局作用域中启动一个新的协程
                tvJob.join() // 等待电视机协程完成 原创作者:简书-长点点
                tvCoroutine(TVState.Standby) { // 创建一个新的带有待机状态的电视机协程
                    handleTV() // 执行待机操作
                }
            }
        }
    
        fun pressPowerOffButton() { // 按下关机键操作
            GlobalScope.launch { // 在全局作用域中启动一个新的协程
                tvJob.join() // 等待电视机协程完成
                tvCoroutine(TVState.PowerOff) { // 创建一个新的带有关机状态的电视机协程
                    handleTV() // 执行关机操作
                }
            }
        }
    }
    
    
    
    fun main() {
        val tvJob = GlobalScope.tvCoroutine(TVState.PowerOff) {} // 创建一个初始为关机状态的电视机协程
        val remoteControl = RemoteControl(tvJob) // 创建遥控器对象,持有电视机协程的引用
        remoteControl.pressPowerButton() // 按下电源键操作
        remoteControl.pressStandbyButton() // 按下待机键操作
        remoteControl.pressPowerOffButton() // 按下关机键操作
        GlobalScope.cancel() // 取消全局作用域中的所有协程
    }
    
    
    电视机已开机,显示画面
    电视机已待机,画面变暗
    电视机已关机,隐藏画面
    
    

    这个例子中,我使用了Kotlin协程中的状态机的思想,将电视机的状态保存在一个协程上下文元素中,然后使用一个协程构建器来创建一个带有电视机状态的协程,再使用一个挂起函数来切换和执行电视机的状态。遥控器类则是用来控制电视机协程的启动和取消的。这样,每次按下遥控器的按钮时,都会创建一个新的电视机协程,并根据不同的状态执行不同的操作。

    2.3 Java接口实现

    // Java实现
    
    // 抽象状态类
    interface LightState {
        void handle(Light light); // 处理操作
    }
    
    // 开灯状态类
    class LightOnState implements LightState {
        @Override
        public void handle(Light light) {
            System.out.println("灯已经开了");
            light.setState(new LightOffState()); // 切换到关灯状态
        }
    }
    
    // 关灯状态类
    class LightOffState implements LightState {
        @Override
        public void handle(Light light) {
            System.out.println("灯已经关了");
            light.setState(new LightOnState()); // 切换到开灯状态
        }
    }
    
    // 环境类
    class Light {
        private LightState state; // 维持一个抽象状态对象的引用
    
        public Light(LightState state) { // 构造函数
            this.state = state;
        }
    
        public void setState(LightState state) { // 设置新状态
            this.state = state;
        }
    
        public void pressSwitch() { // 按下开关操作
            state.handle(this); // 调用状态方法
        }
    }
    
    public class Main {
        public static void main(String[] args) {
            Light light = new Light(new LightOffState()); // 创建环境对象,初始为关灯状态
            light.pressSwitch(); // 按下开关操作
            light.pressSwitch(); // 按下开关操作
        }
    }
    

    输出结果:

    灯已经关了
    灯已经开了
    
    

    2.4 C++实现

    下面是一个使用C++实现的状态模式的例子,它模拟了一个电视机遥控器,电视机有两种状态:开机和关机,每种状态下可以执行不同的操作。

    // 抽象状态类
    class TVState {
    public:
        virtual void handle() = 0; // 处理操作
    };
    
    // 开机状态类
    class PowerOnState : public TVState {
    public:
        void handle() {
            cout << "电视机已开机" << endl;
        }
    };
    
    // 关机状态类
    class PowerOffState : public TVState {
    public:
        void handle() {
            cout << "电视机已关机" << endl;
        }
    };
    
    // 环境类
    class TVContext {
    private:
        TVState* state; // 维持一个抽象状态对象的引用
    public:
        TVContext() : state(nullptr) {} // 默认构造函数
        TVContext(TVState* state) : state(state) {} // 构造函数
        ~TVContext() { delete state; } // 析构函数
        void setState(TVState* state) { // 设置新状态
            delete this->state; // 释放旧状态
            this->state = state; // 更改状态
        }
        TVState* getState() { return state; } // 获取当前状态
        void powerOn() { // 开机操作
            setState(new PowerOnState()); // 设置开机状态
            state->handle(); // 调用状态方法
        }
        void powerOff() { // 关机操作
            setState(new PowerOffState()); // 设置关机状态
            state->handle(); // 调用状态方法
        }
    };
    
    int main() {
        TVContext* tv = new TVContext(); // 创建环境对象
        tv->powerOn(); // 开机操作
        tv->powerOff(); // 关机操作
        delete tv; // 释放环境对象
        return 0;
    }
    
    

    输出结果:

    电视机已开机
    电视机已关机
    
    

    三、与其他相似设计模式对比

    • 策略模式
      让对象可以根据自身的选择或配置来选择不同的算法,实现动态地改变对象的行为。
    • 模板方法模式
      让子类可以在不改变算法结构的情况下重写某些步骤,实现代码的复用和扩展。
    • 命令模式
      将一个请求封装为一个对象,实现请求和执行的解耦和撤销/重做功能。
    设计模式 目的 优点 缺点 使用场景
    策略模式 定义一组可互换的算法,让对象可以根据自身的选择或配置来选择不同的算法 可以动态地改变对象的行为,增加了对象的灵活性和可扩展性,避免了多重条件语句 增加了系统中类和对象的个数,客户端必须知道不同的算法和它们之间的区别 当一个对象有多种行为,而且这些行为可以相互替换时,例如不同的排序算法、压缩算法、加密算法等
    模板方法模式 定义一个算法的骨架,让子类可以在不改变算法结构的情况下重写某些步骤 可以实现代码复用,增加了子类的灵活性和可扩展性,遵循了开闭原则 增加了系统中类和对象的个数,可能导致子类过多或过于复杂,增加了维护成本 当一个算法有固定的步骤,而且这些步骤中有一些可以由子类来实现时,例如不同类型的文档、游戏、窗口等
    命令模式 将一个请求封装为一个对象,让不同的请求者或接收者来执行这个请求 可以实现请求和执行的解耦,增加了请求者和接收者之间的灵活性和可扩展性,支持撤销和重做操作 增加了系统中类和对象的个数,可能导致命令过多或过于复杂,增加了维护成本 当需要将请求者和执行者分开,或者需要支持撤销和重做操作时,例如遥控器、撤销/重做、宏命令等

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