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第 24 章 免费移动应用:底线 在哪里

第 24 章 免费移动应用:底线 在哪里

作者: 人间桑 | 来源:发表于2020-07-18 00:14 被阅读0次

    移动应用下载量

    移动应用业务受困于人气上的“长尾效应”:极少数应用人气很高,而多数应用则在缺乏关注的困境中挣扎。

    下载量完全依赖于你的市场营销病毒式传播特性以及在应用商店内的排名

    移动应用下载大小

    使初始应用下载大小保持很小,努力使其达到50MB以下来最小化下载流失率。

    移动应用客户获取成本

    为每个付费安装支付0.5美元,为每个正常的自然用户花费2.5美元,但是要确保总体的获取成本低于每用户0.75美元(当然,要低于用户的终身价值)。

    移动广告比你预先设想的要更加复杂和昂贵,你需要仔细地跟踪客户获取成本。你同样要注意客户回报弥补获取成本的速度,以及客户的终身价值。尝试不同的渠道并跟踪用户的行为,使用病毒式传播作为降低用户获取成本的手段。

    应用启动率

    大量用户下载了你的应用后并不会启动,尤其是对于一款免费应用

    活跃用户/玩家百分比

    在初始的峭壁式下降过后,你会看到活跃用户比率以更加平缓的趋势下降

    一旦你有了一些数据点,就可以提前预测用户流失率和退出率

    移动应用付费用户百分比

    对于免费增值模式而言,从免费到付费的转化率要达到2%以上。对于一个有应用内购买项目的移动应用或游戏,要假设有大约1.5%的用户会付款购买

    每日活跃用户的平均营收

    指标的好坏与游戏种类高度相关,但要以ARPDAU高于0.05美元为底线目标。

    每位移动用户的月均营收

    对于移动游戏来说,比较好的平均值是每日活跃用户贡献营收3美元/月,或0.1美元/日

    每位付费用户平均营收

    向小鱼用户销售外观,向海豚用户销售内容,向鲸鱼用户销售升级产品

    移动应用评分点击率

    对付费应用评分率的期望少于1.5%,而免费应用评分率少于1%

    移动客户终身价值

    增值模式过时了

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