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OpenGL 学习 03 - 移动的矩形

OpenGL 学习 03 - 移动的矩形

作者: 执着丶执念 | 来源:发表于2018-04-22 11:42 被阅读20次

    学习书籍: OpenGL 超级宝典(中文第五版) 密码:fu4w

    书籍源码:OpenGL 超级宝典第五版源代码 密码:oyb4

    环境搭建:OpenGL 学习 01 - Mac 搭建 OpenGL 环境

    上一节我们学了如何在窗口上渲染一个三角形,这节我们在此基础上加入图形的移动,并且图形从三角形变成矩形。

    画矩形

    上一节我们设置三角形数据代码如下:

    //开始构建批次,GL_TRIANGLES 表示三角形,后面参数是顶点数
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 3);
    //批次增加存储属性,顶点数据
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    //结束批次属性设置,表明完成数据复制操作,不能再添加新属性
    triangleBatch.End();
    

    和三角形相似,而设置矩形数据用到的是 GL_TRIANGLE_FAN, 顶点数为 4 个

    //开始构建批次,GL_TRIANGLE_FAN 表示四边形,后面参数是顶点数
    squareBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
    //批次增加存储属性,顶点数据
    squareBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    //结束批次属性设置,表明完成数据复制操作,不能再添加新属性
    squareBatch.End();
    

    这个具体有多少种图形类型(也叫图元),以后我们会逐步介绍,这里就不详细讲了

    按键移动

    检测键盘的方向键点击,需要调用 GLUT 的键盘特殊按键回调注册函数,和窗口大小变化、窗口渲染回调注册函数形式一样

    //注册窗口大小变化回调函数
    glutReshapeFunc(ChangeSize);
    //注册窗口渲染回调函数
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    //注册键盘特殊按键点击回调函数
    glutSpecialFunc(SpecialKeys);
    

    注意:这里是键盘特殊按键点击回调注册(glutSpecialFunc),GLUT 语法中,特殊按键指功能键或者方向键(上、下、左、右箭头键等),它还有另外一个键盘普通按键点击的回调注册(glutKeyboardFunc),比如空格。

    /* 
     * 参数 key 表示按键的唯一标识,(x, y) 是发生按键事件时鼠标点所处位置(以左上角为起点)
     * 上、下、左、右箭头按键分别对应的 key 值为: 
     * GLUT_KEY_UP、GLUT_KEY_DOWN、GLUT_KEY_LEFT、GLUT_KEY_RIGHT
     */
    void SpecialKey(GLint key, GLint x, GLint y);
    

    边界检测

    我们不希望矩形移动出我们的窗口范围,这里就需要在移动时进行边界检测,在做边界检测前,我们需要了解窗口的坐标系

    窗口坐标系默认是从 -1.0f 到 1.0f,中央是坐标原点,而我们的矩形起始位置的中央也是原点,边长为 0.4f,所以顶点坐标为:

    // 这里用 blockSize 来存储矩形的半边长,便于之后修改矩形边长
    GLfloat blockSize = 0.2f;
    GLfloat vVerts[] = {
        -blockSize, -blockSize, 0.0f, //左下角
        blockSize, -blockSize, 0.0f,  //右下角
        blockSize,  blockSize, 0.0f,  //右上角
        -blockSize,  blockSize, 0.0f  //左上角
    };
    

    边界检测,这里我以左下角顶点为标准进行判断,如上图可以得到以下边界检测代码:

    //左下角坐标的 (x, y)
    GLfloat blockX = vVerts[0];
    GLfloat blockY = vVerts[1];
    //中间进行移动
    ...
    //边界检测,让矩形没法超出边界
    if(blockX < -1.0f) blockX = -1.0f;
    if(blockX > (1.0f - blockSize * 2)) blockX = 1.0f - blockSize * 2;
    if(blockY < -1.0f) blockY = -1.0f;
    if(blockY > (1.0f - blockSize * 2)) blockY = 1.0f - blockSize * 2;
    

    矩形按键移动

    #include <iostream>
    #include <GLShaderManager.h>
    #include <GLTools.h>
    #include <glut/glut.h>
    
    GLBatch squareBatch;
    GLShaderManager shaderManager;
    
    GLfloat blockSize = 0.2f;
    GLfloat vVerts[] = {
        -blockSize, -blockSize, 0.0f, //左下角
        blockSize, -blockSize, 0.0f,  //右下角
        blockSize,  blockSize, 0.0f,  //右上角
        -blockSize,  blockSize, 0.0f  //左上角
    };
    
    void  BourceFunction(int key) {
        //每次按键的矩形移动距离
        GLfloat stepSize = 0.025f;
        //左下角坐标的 (x, y)
        GLfloat blockX = vVerts[0];
        GLfloat blockY = vVerts[1];
        
        //判断键盘点击的是哪个按钮,计算下一个点的位置
        if(key == GLUT_KEY_UP) blockY += stepSize;
        if(key == GLUT_KEY_DOWN) blockY -= stepSize;
        if(key == GLUT_KEY_LEFT) blockX -= stepSize;
        if(key == GLUT_KEY_RIGHT) blockX += stepSize;
        
        //边界检测,让矩形没法超出边界
        if(blockX < -1.0f) blockX = -1.0f;
        if(blockX > (1.0f - blockSize * 2)) blockX = 1.0f - blockSize * 2;
        if(blockY < -1.0f) blockY = -1.0f;
        if(blockY > (1.0f - blockSize * 2)) blockY = 1.0f - blockSize * 2;
        
        //设置下个位置的 4 个顶点坐标
        //左下角
        vVerts[0] = blockX;
        vVerts[1] = blockY;
        //右下角
        vVerts[3] = blockX + blockSize * 2;
        vVerts[4] = blockY;
        //右上角
        vVerts[6] = blockX + blockSize * 2;
        vVerts[7] = blockY + blockSize * 2;
        //左上角
        vVerts[9] = blockX;
        vVerts[10] = blockY + blockSize * 2;
        
        //批次里面的数据更新
        squareBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
    }
    
    // 监控特殊按键(功能键和方向键)点击
    void SpecialKeys(int key, int x, int y) {
        //计算下一个矩形位置
        BourceFunction(key);
        
        //触发重画事件 -> RenderScene
        glutPostRedisplay();
    }
    
    //窗口渲染
    void RenderScene(void) {
        //清除一个或一组特定的缓冲区
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
        
        //利用单位着色器设置矩形颜色为红色
        GLfloat vRed[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
        //画图
        squareBatch.Draw();
        
        //将在后台缓冲区进行渲染,然后在结束时交换到前台
        glutSwapBuffers();
    }
    
    //为程序作一次性的设置
    void SetupRC() {
        //设置背景颜色为蓝色
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
        
        //着色器初始化
        shaderManager.InitializeStockShaders();
        
        //批次初始化
        squareBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
        squareBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
        squareBatch.End();
    }
    
    //窗口大小改变时接受新的宽度和高度,其中0,0代表窗口中视口的左下角坐标,w,h代表像素
    void ChangeSize(int width, int height) {
        glViewport(0, 0, width, height);
    }
    
    //程序入口
    int main(int argc, char* argv[]) {
        //设置当前工作目录,针对MAC OS X
        gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
        
        //初始化GLUT库
        glutInit(&argc, argv);
        
        /*初始化渲染模式,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指
         双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区*/
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
        
        //初始化窗口大小
        glutInitWindowSize(800, 600);
        //创建窗口
        glutCreateWindow("MoveDemo");
        
        //注册窗口大小变化回调函数
        glutReshapeFunc(ChangeSize);
        //注册窗口渲染回调函数
        glutDisplayFunc(RenderScene);
        //注册键盘特殊按键点击回调函数
        glutSpecialFunc(SpecialKeys);
        
        //确保驱动程序的初始化中没有出现任何问题。
        GLenum err = glewInit();
        if(GLEW_OK != err) {
            fprintf(stderr, "glew error:%s\n", glewGetErrorString(err));
            return 1;
        }
        
        //初始化设置
        SetupRC();
        
        //进入调用循环
        glutMainLoop();
        return 0;
    }
    

    矩形自动移动,按键控制方向

    这里我们注意到在 SpecialKeys 方法中调用了 glutPostRedisplay 方法触发窗口渲染,得到的效果是我们按一下矩形就走一下,如果我们想让矩形自己动,我们只控制方向,怎么办呢?

    矩形自己动,就需要自动持续刷新,只需要修改窗口渲染 RenderScene 代码为以下代码即可:

    //窗口渲染
    void RenderScene(void) {
        //清除一个或一组特定的缓冲区
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
        
        //利用单位着色器设置矩形颜色为红色
        GLfloat vRed[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
        //画图
        squareBatch.Draw();
        
        //将在后台缓冲区进行渲染,然后在结束时交换到前台
        glutSwapBuffers();
        
        //计算下一个矩形位置,specialKey 是全局记录的特殊按键 key
        BounceFunction(specialKey);
    
        //触发重画事件 -> RenderScene
        glutPostRedisplay();
    }
    

    注意:这里不是一个无限循环,重绘消息实际上是一条传递到一个内部消息循环中的消息,在屏幕刷新的间隔中,也会发生其他窗口事件,我们仍可以检测按键、鼠标移动、改变窗口大小等动作。

    specialKey 的记录代码如下:

    int specialKey = GLUT_KEY_RIGHT;
    // 监控特殊按键(功能键和方向键)点击
    void SpecialKeys(int key, int x, int y) {
        specialKey = key;
    }
    

    Demo 源代码在这里:02-MoveDemo

    有什么问题可以在下方评论区提出,求关注求赞,O(∩_∩)O哈哈~

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