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webgl变换:深入图形缩放

webgl变换:深入图形缩放

作者: yancy_1012 | 来源:发表于2021-04-08 15:50 被阅读0次

    前言

    关于图形的动画内容,之前已经分享完成了两篇,分别是webgl变换:深入图形平移webgl变换:深入图形旋转

    在以往的学习中,大家都会发现一个问题,没有基础的知识,即使能学会,也会忘的很快。所以在之前的文章中,不仅跟大家介绍了如何通过矩阵实现图形的平移和旋转,也详细的分析了如何通过数学知识推导得到想要的矩阵。

    也希望通过推导和矩阵的关联记忆,大家都可以将图形变换记忆和理解的更加深刻。

    今天我们来分享下最后一个变换内容:图形的缩放 🤔

    闲言少叙,来看第一个内容。

    1.缩放矩阵

    1.1 得到各坐标表达式

    这里我们需要通过一个小实例来说明如何得到缩放矩阵


    缩放坐标系.png

    描述:

    上图中,通过缩放,将蓝色三角形伸展到橙色虚线位置。

    通过点A和点A’来观察三角形的坐标变化,我们可以得到如下等式:

    • x’ = Tx * x
    • y’ = Ty * y
    • z’ = Tz * z

    1.2 查看点A和点A’之间的映射公式

    平移矩阵.png

    通过上图,我们可以得到点A和点A’之间的关联计算关系

    ax + by + cz + w = x'
    ex + fy + gz + h = y'
    ix + jy + kz + l = z'
    mx + ny + oz + p = w'
    

    ps: 这个公式我们已经写过很多次了 ,不明白的话可以看下之前的文章哟~~

    1.3 得到缩放矩阵

    将第一步和第二步得到的公式组合,可以得到如下等式:

    • ax + by + cz + w = Tx * x:只有当 a = Tx,b = c = w = 0 的时候,等式左右两边成立
    • ex + fy + gz + h = Ty * y:只有当 f = Ty, e = g = h = 0 的时候,等式左右两边成立
    • ix + jy + kz + l = Tx * z:只有当 k = Tz, i = j = l = 0 的时候,等式左右两边成立
    • mx + ny + oz + p = 1:只有当 m = n = o = 0, p = 1 的时候,等式左右两边成立

    经过处理,可得旋转矩阵为:

    | Tx 0 0 0 |

    | 0 Ty 0 0 |

    | 0 0 Tz 0 |

    | 0 0 0 1 |

    可以看到,这个矩阵不论是行主序还是列主序。都是相等的,这种沿主对角线对称的矩阵,称为对称矩阵

    2. 实践

    1. 绘制一个三角形 (已经写烂了的代码~~)
    const vertexShaderSource = "" +
          "attribute vec4 apos;" +
          "void main(){" +
          " gl_Position = apos;" +
          "}";
    const fragmentShaderSource = "" +
          "void main(){" +
          " gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);" +
          "}";
    
    const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource);
    const aposLocation = gl.getAttribLocation(program,'apos');
    
    const data =  new Float32Array([
      0.0,0.3,
      -.3,-.3,
      .3,-.3
    ]);
    const buffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);
    
    gl.vertexAttribPointer(aposLocation,2,gl.FLOAT,false,0,0);
    gl.enableVertexAttribArray(aposLocation);
    
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3); // 第二步需要将此方法注释
    
    2. 添加矩阵变量和绘制方式

    因为矩阵会影响到所有顶点,所以我们使用 uniform 类型的数据。

    const vertexShaderSource = "" +
          "attribute vec4 apos;" +
          "uniform mat4 mat;" +  // 添加的矩阵变量
          "void main(){" +
          " gl_Position = mat * apos;" +
          "}";
    
    const matLocation = gl.getUniformLocation(program,'mat');
    
    let Tx = 0;    // x轴初始缩放
    let Ty = 0;    // y轴初始缩放
    let Tz = 1;      // z轴固定为1
    let step = 0.06; // 每次的变化量
    let status = true
    function run () {
      // 定义最大所放量为 2 倍
      if (Tx >= 2) {
        status = false
      }
      if (Tx <= 0) {
        status = true
      }
      if (status) {
        Tx += step;
        Ty += step;
      } else {
        Tx -= step;
        Ty -= step;
      }
    
      // 初始化一个旋转矩阵。
      const mat = new Float32Array([
        Tx,  0.0, 0.0, 0.0,
        0.0,  Ty, 0.0, 0.0,
        0.0, 0.0,  Tz, 0.0,
        0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
      ]);
    
      // 将旋转矩阵赋值给着色器
      gl.uniformMatrix4fv(matLocation,false,mat);
      // 绘制新的三角形
      gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);
    
      // 使用此方法实现一个动画
      requestAnimationFrame(run)
    }
    run()
    
    3. 效果演示

    3. 总结

    经过三篇文章的分享,我们已经得到了三种图形变换的矩阵,这里我们来总结一下:

    1. 平移矩阵

    | 1 0 0 x |

    | 0 1 0 y |

    | 0 0 1 z |

    | 0 0 0 1 |

    2. 旋转矩阵

    | cos(β) sin(β) 0 0 |

    | -sin(β) cos(β) 0 0 |

    | 0 0 1 0 |

    | 0 0 0 1 |

    3. 缩放矩阵

    | Tx 0 0 0 |

    | 0 Ty 0 0 |

    | 0 0 Tz 0 |

    | 0 0 0 1 |

    ps:旋转矩阵我们只推导了绕z轴旋转的矩阵。绕x轴和绕y轴的矩阵也可以自己试着推导下。

    4. 完整代码

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
      <meta charset="UTF-8">
      <title>Title</title>
    </head>
    <body>
    <canvas id="webgl" width="500" height="500"></canvas>
    <script>
      const gl = document.getElementById('webgl').getContext('webgl');
      const vertexShaderSource = "" +
        "attribute vec4 apos;" +
        "uniform mat4 mat;" +
        "void main(){" +
        " gl_Position = mat * apos;" +
        "}";
      const fragmentShaderSource = "" +
        "void main(){" +
        " gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);" +
        "}";
    
      const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource);
      const aposLocation = gl.getAttribLocation(program,'apos');
      const matLocation = gl.getUniformLocation(program,'mat');
    
      const data =  new Float32Array([
        0.0,0.3,
        -.3,-.3,
        .3,-.3
      ]);
      const buffer = gl.createBuffer();
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);
    
      gl.vertexAttribPointer(aposLocation,2,gl.FLOAT,false,0,0);
      gl.enableVertexAttribArray(aposLocation);
    
      let Tx = 0;    // x轴初始缩放
      let Ty = 0;    // y轴初始缩放
      let Tz = 1;        // z轴固定为1
      let step = 0.06; // 每次的变化量
      let status = true
      function run () {
        // 定义最大所放量为 2 倍
        if (Tx >= 2) {
          status = false
        }
        if (Tx <= 0) {
          status = true
        }
        if (status) {
          Tx += step;
          Ty += step;
        } else {
          Tx -= step;
          Ty -= step;
        }
    
        // 初始化一个旋转矩阵。
        const mat = new Float32Array([
          Tx,  0.0, 0.0, 0.0,
          0.0,  Ty, 0.0, 0.0,
          0.0, 0.0,  Tz, 0.0,
          0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
        ]);
    
        // 将旋转矩阵赋值给着色器
        gl.uniformMatrix4fv(matLocation,false,mat);
        // 绘制新的三角形
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);
    
        // 使用此方法实现一个动画
        requestAnimationFrame(run)
      }
      run()
    
      function initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource){
        const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
    
        gl.shaderSource(vertexShader,vertexShaderSource);
        gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentShaderSource);
    
        gl.compileShader(vertexShader);
        gl.compileShader(fragmentShader);
    
        const program = gl.createProgram();
    
        gl.attachShader(program,vertexShader);
        gl.attachShader(program,fragmentShader)
    
        gl.linkProgram(program);
        gl.useProgram(program);
        return program;
      }
    </script>
    </body>
    </html>
    

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