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【转】[译]Papers, Please开发者日志(5)~(8)

【转】[译]Papers, Please开发者日志(5)~(8)

作者: SSmelon | 来源:发表于2018-12-03 18:18 被阅读0次

    以下内容转自知乎专栏 灯塔实验室


    [译]Papers, Please开发者日志(5)

    Quote from:Corpocracy on February 06, 2013, 12:56:06 AM

    刚刚通关了alpha版的demo。好赞啊!我已经等不及要看看更加复杂的情况下会怎么样啦。(目前的话一旦发现证件上的矛盾信息,就拒绝那个人入境。)

    我玩这个游戏到现在也积累了点想法和笔记。我一直在想就询问某人缺少的文件方面会不会有一种更快的途径。就现在而言,时不时要查找一下手册里的规则还是比较机械的(特别是规则会越来越多)。我在想是不是可以同时点对话记录还有桌面?或者可以直接点一下话筒,然后会出来个对话框/树,在里面有选项可以叫对面交出缺少的文件。

    我知道游戏的核心是让玩家意识到文件里有矛盾不符的地方,但就像我之前提到的,这有时候还是会让人感觉比较繁琐。在对话里加入选项可能会有如下的几个好处:

    如果他们一开始就提供了所有的文件,但是你还问他们要。他们就会因为你业务不熟练而变得反感。(所以这个选项不大会反复出现,特别是当对面这个人身上有枪的时候,他可能会因此而威胁你。)

    你可以主动要求对方意思意思。(不仅仅是等别人来意思意思。即使对方所有的文件都符合规定,你也可以要求对方意思意思。这很可能会让你锒铛入狱,不过你可以意思意思你的上级来保住饭碗。不过这个感觉还是有点复杂,只是一个尚未成型的想法。)

    说一些安慰或者挑衅的话。这对实际的gameplay可能影响不大,但对于个性化你的角色有帮助。很多时候,我会对我拒绝入境的人产生一点悲悯之心。由于他们文件实在难以达到要求,我只好在他们的护照上留下红色的印。这个时候说一些带有善意或者恶意的话可能会让做决定的人好受些。这么设定还有一个好处就是,可以影响对方的情绪/回答。情绪/回答也可随机生成。在客服工作的时候,我常会看到一些人因为种种不足道的小事大发雷霆,即使我一直希望有话能够好好说。这个游戏里,我可以很容易做到这一点:我先好言相劝,对面开始歇斯底里,在我关闭铁窗的时候,我对那个人的同情也像被卫兵架走的他一样永远消失在寒风里……

    我另外一个建议和你的Republia游戏关系比较紧密(我也超喜欢那个游戏!)。你提到了每天收邮件和通知。我觉得简单的报纸头条可能也不错(就像在Republia里)。一个好处是这种故事大都可以看作是对整个游戏故事背景的补充说明(Arstotzka是最伟大的国家!Republia狗们和我们势不两立!),但这么一来玩家就处于比较尴尬的位置了。如果这是外面世界的唯一信息来源,我们该相信什么?Republia狗们真的是穷凶极恶之辈吗?我们看到持有Republia护照的人,我们心里想的是什么?我们会故意和他们故意不去吗?故意要求他们提供更多的文件?

    对于最后问题的答案可以和这个有关:让排队的人与他们的祖国之间的联系更紧密。我注意到有些护照看起来和别的不一样,或许这种差别应该更醒目。你可以把来自不同国家的人的签证甚至他们的衣服和不同的颜色对应起来。这样一来,只要某个人站到你面前,你就会意识到他是来自Republia还是Arstotzka,即使他们出示的文件上印的是相反的国家。(这里又给了你一个理由,来仔细核对某一个群体所提供的文件。)举个例子,某一个国家用的是以红色为主的调色盘,来自那个国家的大多数移民也都带有同样的色调。就在昨天,炸弹狂魔在边境自爆,因为他们持有合法的文件(或者是伪造的),而你放他们入境。而今天你不得不面对一批又一批有着同样色调的移民,所以你会对他们产生一种不明所以的抵触情绪。

    答:哇!太谢谢你写了这么长的一段评论。关于对话树,我很抱歉,恐怕我不会在游戏里加入这个。从一个开发者角度来说,我不想写太多的对话。从玩家的角度来说,我同样也不喜欢读太多的对话。我觉得游戏的推进应该更加侧重于机制方面的而不是传统的对话树。至少这么做会增加游戏里那种官僚主义的感觉。我很喜欢你说的可以主动提出意思意思。我可以把这个做到下拉菜单边上,比如在指纹扫描旁边。报纸也是个很好的提议。其实我也一直有类似的想法。报纸的头条可以给玩家提供最新的信息,但又不用读很多东西。最后,你关于护照的那一块说得很对。我肯定会让他们变得比较不一样,因为玩家最容易忽略的一点就是入境者的国籍。我还不确定会不会用代码编他们的衣服的颜色,不过我肯定会考虑的。:)

    声效

    在过去的几天里,我一直在往游戏里加音效。我通常很讨厌做这件事情,但是这一次我觉得还行。大多数的声效都来自http://freesound.org(免费)或者http://soundsnap.com(收费),之后在Audacity里编辑它们。好的声效会让游戏更逼真。

    宽屏

    我决定把画面比例从3:2调成16:9,这样可以腾出点地方来摆放各类文件。不过要想做出一个标准的16:9还有点困难。所以我决定只把画面变宽,但高度维持一致(570*320)。

    我大概会把最上面的部分再往右延伸,或者在右边加一条有来往车流的路。炸弹狂魔也有更多的东西可以炸。

    请出示借书证!

    我一定要分享来自johnki的图:

    Quote from: Core Xii on February 11, 2013, 03:42:40 AM

    我不喜欢现在的敲章系统。我觉得一个更简单的手动工具可能更好:拖动其中一个图章到签证上,单击鼠标敲下图章。

    答:我在之前的帖子里谈到了这个问题。一个拖放式的图章会要求玩家通过释放鼠标按键来敲章。感觉没有现在这个按下鼠标的同时敲章的设定来得好。

    Quote:

    如果你没有按照规范操作的话,警告条会一直在桌上而且我也不能扔掉它们,我觉得这个看起来很烦人。这可能是个有效的提醒方法,但是感觉还是很怪。

    答:实际上我还挺喜欢这个设定。比起扣钱,玩家会更加注意不要拿到警告。可以把警告纸条扔到桌子左边的角落里,这样就不太会影响到你的游玩体验了。

    没收文件

    刚刚搞定没收系统

    在游戏进行到某一阶段,上级会要求你没收特定的文件。下面的抽屉可以用来存放这类文件。作为更为庞大故事的一部分,一些待入境的人甚至会有意购买某些已经充公了的护照。

    Quote from: johnki on February 12, 2013, 06:18:57 AM

    我只有一个问题。作为一个站在岗亭里的桌子前审查移民的人,你的位置肯定没有高到可以狙击别人。这有点出戏啊。加一个按钮会更合适?你看到某个人,而且你得在适当的时机按下按钮所以你的同事可以干掉那个人?

    答:狙击是在屏幕上方有一个“全局窗口”所带来的好处,所以我肯定不会满足于只搞一个报警按钮。工作原理是这样的,你是从检查站的右边开火的。也许我应该做一个枪管伸出来的动画。我也可以让子弹从站里发出来,所以你的瞄准镜就成了一条虚线抛物线,而不是十字准星。这可能会对这个问题有帮助,因为暂定的十字准星过于简单了。

    对于强行过境的人,我预备了3个选项:

    袖手旁观。卫兵会搞定一切。没有外块可赚。

    麻醉镖。瞄准起来比较难,要好几发才能放倒那个人。可能阻止不了自爆。全额外块。

    狙击枪。一击必杀。全额外块。

    Quote:

    所以……没收……这是新版本?:D

    答:技术上来说,没收系统和狙击枪已经可以用了,但是目前还没有和gameplay整合到一起。在所有主要的日常功能搞定前,我还得搞照相搜身和拘留系统。在那之后我会让这两个系统在真正的故事里起作用。所以在最近一段时间里我不会更新。Sorry。

    Quote from: johnki on February 12, 2013, 11:11:48 AM

    我的妹纸在她的电脑上试了一下(台式机版本)。在她进入游戏的时候,游戏画面会横置过来。之后她用管理员身份运行了游戏,一切都正常。好奇怪的bug。我自己的电脑就不需要用管理员身份运行游戏。我唯一能想到的解释就是:她电脑用的是Intel的集成显卡,而我用的是ATI的卡。

    答:谢谢让我知道这件事。还有其他人也报告了这个bug。她有没有可能误把显示器的显示方向改成垂直了?我误把一些iPad的定位逻辑加到了台式机版里。显示方向设定为正常的电脑也可能碰到这样的问题。所以我会把这些逻辑删掉。

    译注:

    出自:tigsource

    译:J_Lu@小朋友K66

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    发布于 2014-12-15

    [译]Papers, Please开发者日志(6)

    这就是为什么我们不能好好玩耍……

    友好的边境卫兵什么的……(gif)

    精灵(Sprite)制造

    我已经花了一段时间来制作动态的精灵,我觉得现在应该把我最后用到的流程发上来。(译注:Sprite是2D游戏里的一个素材类别,主要是除地形外的图像素材。想象一个口袋妖怪游戏里的场景,你看到的人物啊,小路牌啊,小道具啊,对话框等等都可以属于Sprite。地形和建筑一般称为Tileset。)基本思想是创作/编辑/动画化每一帧,然后把它们导出为一系列png文件。接着我会用TexturePacker把所有单独的帧合并在一张图上(Sprite Sheet)。我试过很多的精灵动画软件,几乎所有的软件都会有人推荐。不过因为我用的是Mac所以我没有试过被很多人捧为最好用的Graphics Gale。

    Pixen

    这是一个Mac上的原生应用,所有的基本功能都有。我几个月前用Pixen把入境者的站立,行走,快跑的基本动画都做好了。几天前,我想继续把剩下的动画都做好,但没有多少新进展。最大的问题是,在导出png图片的时候,我都要按鼠标按到手发酸。我记得Pixen好像有Onion Skinning这个功能(译注:Onion Skinning,2D动画术语。所有的帧会同时显示,方便修改动作。最早指一种像洋葱皮一样又薄又有点透明的纸。),但是我怎么找也找不到,所以就放弃了。

    ASEPRITE

    这个应用操作起来实在效率太低,特别是在OSX上。不过在学习了一点快捷键之后,我觉得简单了不少。虽然我在学习操作上花了很多时间,但还是有一些成果的。读取/保存功能做得很好,所以在我制作强行爬过围栏和卫兵行走+站立动画的时候还算顺利。Onion Skinning功能也不错。不过在我准备做爆炸效果的时候,问题就来了。因为这个软件提供的工具很有限,所以最初的爆炸效果简直不忍直视。

    Photoshop

    在意识到爆炸效果的难点后,我选择了更为复杂的Photoshop。希望作图的过程简单,且导出方便。Photoshop的动画系统很赞,那些工具和图层用起来都很顺手。PS Extended有Onion Skinning这个功能,但是我后来发现没有我也能活。就导出而言,有一个内置的“导出图层”脚本,但是屁用不管。我最后就导出成网页用的gif,之后再用ImageMagick抓取每一帧。

    ImageMagick

    这是一个使用命令行(command-line)的图片处理工具。主要工具叫做“convert”,你可以用这个做很多碉堡的事情。我最近越来越喜欢用ImageMagick,而且也觉得越来越顺手。举个例子吧,抓取gif,把背景色换成透明的,最后把帧动画导出为一系列32-bit的png图片:

    代码

    convert -coalesce ‘Boom.gif’ -define png:format=png32 -channel rgba -fill none -draw “color 0,0 replace” border/Boom-%02d.png

    简单,快速。

    现在我确定好了以Photoshop为主的流程,我估计会在之后一直用这套流程来工作。我昨天总共花了6个钟头在爆炸效果上。我再也不想逐帧画爆炸效果了。游戏里,在你还没有反应过来的时候,应该就炸完了。不过我还是把这个图放在这里,留给喜欢刨根问底的同学:(gif)

    小更新。在弄故事情节。龟速进行中

    报纸头条

    新的一天会从一张报纸开始:

    “Papers,Please”将会是我第三个用报纸来连接故事情节的游戏。这种就是玩不腻啊。

    囧脸不嫌多

    更多男性囧脸。(译注:右下角疑似作者本人……)

    画图过程视频

    Papers_Please_Drawing_More_Faces

    视频

    youtube:http://www.youtube.com/watch?v=8RbIO9ONKXU

    Quote from: nathenreynolds on February 24, 2013, 03:32:35 PM

    我觉得如果可以主动用麻醉枪放倒别人的话会更好。然而你还可以加一个选项,让其他人来干掉他。这样的话,在一个行为里可能会夹杂着道德方面的暗示。你还可以根据每天的威胁程度决定翻栏杆者的威胁程度。一个定时的选项按钮应该会和移动十字准星瞄准在功能方面差不多,但是在与游戏的风格的相符程度上可能会更好。是扣下扳机还是呼叫其他人来做这件事情会是个很有趣的道德上的抉择。(译注:Ethics里有killing和letting die的讨论。估计他说的是这个东西。)

    答:我读了这段话好几遍,但是不好意思,我实在不知道你想说什么。在里面加入更多道德方面的选项是可能的。但坦白说,整个过程持续最多5秒,基本是这样的:“我应该亲自阻止那个男人吗?还是让卫兵处理……啊,已经结束了。”

    Quote:

    实际上,“不得不扣下扳机”这个设定让游戏的风格稍微过于黑暗了点,而且似乎玩家在这个场面被赋予的控制权比游戏的总体设定要高。

    答:啊,这部分我读懂了。好主意,我会考虑的。让武器从致命性变成非致命应该会让游戏风格不至于太过黑暗。不过射击这个动作在游戏的多样性上是很重要的。我关心的问题不仅是在游戏里加入尽可能多的道德难题,我还要考虑游戏是不是好玩。

    数值脚本

    99%的时间里我会用XML来处理文字数据,但这个游戏里我还用了其他的东西。简单的首行缩进格式和从Numbers导出的CSV。(Numbers是Mac上的Excel。)

    日子

    这一张单独的电子表格记录了所有日常的设定,过境人员的安排,新闻,规则,等等。我也会用其他的表格来记录设计逻辑等,在这里我可以直接把导出的CSV数据用到游戏里。在分开的电子表格里记录数据使得之后的相关查询和编辑工作变得更简单。如果这些东西是XML格式,那我在修改不同区域的时候会花比较多的时间在来回滚动屏幕上。可能自己搞一个工具会更方便,但最近时间紧,就不弄了。

    入境者们

    用一个缩进就可以标记出入境的人,在游戏里会被解析成一个节点树。语法高亮提示是我的最爱,所以我自己为Sublime Text 2搞了个.language文件,这样可以给所有缩进的行加上颜色。用这个简单的格式,在编每个人的脚本时我可以根据需要来增减对应的说明量。我可以自定义某一个人在被拒时说的对话,其他东西都由游戏自动生成。另外一些时候,我可以手动添加所有的细节(脸,姓名,对话,国籍,纰漏,等)来为剧情服务。

    Quote from: Roshirai on March 04, 2013, 11:01:23 PM

    最终版本里,每一天都是预先被决定好的吗?比如,游戏有50天,每一天都有预先设定好的故事情节,然后游戏有一个类似“结局”的设定?如果是这样的话,你有没有想过加入“无尽模式”?在这个模式里你不用操心家人,只管玩到海枯石烂/炒鱿鱼/被枪毙等。

    答:你基本都说中了。目前我计划在故事模式里有大概30天的时间。可能会有些小的分支剧情,但大多数的人都是随机生成的,照顾家人环节可能不会有。在某些情况下,游戏可能会提早结束,但是整个模式的话,是预先确定好的。

    我一直在考虑“无尽模式”,还是看工作量吧。我目前觉得加那个模式应该很简单,所以很可能最终成品里会有。

    Quote:

    游戏好赞。顺便说一句:期待成品!我已经挑选了一首片尾曲给你!youtube:http://www.youtube.com/watch?v=rv_SGePWxVU

    答:谢谢!好歌!

    Quote from: Zaratustra on March 10, 2013, 07:29:40 AM

    一个工作许可上的有效日期持续到一个月之后,但是那个人会待12个月。游戏没有显示这个为矛盾信息。

    答:好像是日期生成出了问题,我会检查的,谢谢!

    Quote:

    建议:

    在规则手册里加上侧边按钮。

    至少在前两三天里,警告单上直接告知失职的原因。

    也许把狙击枪的设定改成这样比较好:点击那个人就会引起卫兵的注意。如果那个人在边境后干点违法乱纪的事情,就会被请去喝茶。如果他已经越过边境了,就不要怪子弹不长眼睛。

    答:侧边按钮很好!不过在beta版里我应该来不及加进去了,但是最终版本里肯定会有。目前游戏总是会告诉你失职所在。只有在左边无卫兵的情况下,才会有人越过围栏。我还是觉得第一人称的狙击比较好。

    Quote from: Jobastion on March 12, 2013, 08:04:24 PM

    我没有看到你在论坛上说这个。就是在0.1.1版里我只能在护照上敲章,而之前的版本里可以在所有的文件上敲章。

    答:到处盖章很好玩啊,但是我觉得这个也增加了很多无用功。我可以把这个设定成“可选”(只有护照是必选),但是这个或许会给玩家带来困惑,然后他们就会到处敲章。在游戏里你很难说清楚“你可以做这个事情,但是你不一定要做。而这里的这件事情你一定要做”。在游戏里你肯定会在许多护照上盖章。相信我,到最后你会因为只用在护照上盖章而暗自庆幸。

    译注:

    出自:tigsource

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    编辑于 2014-12-18

    [译]Papers, Please开发者日志(7)

    Quote from: MegaScience on March 13, 2013, 10:29:28 AM

    哈。我没有注意到图章位置被对调了,所以不小心在第一个人的护照上盖了“拒绝”。我试着用另外一个章再敲一次,但是好像不管用啊。在最终版的游戏里,你能不能在游戏里的规则手册外再弄一个有关各种重要细节的说明?我总觉得可能是有方法来改正误敲的公章的,不过同时我也感觉这种设定似乎是有意那么做的——落子无悔嘛。

    答:对,在盖章的时候你可得小心了。拒绝的图章盖了之后就不能取消了,不过如果你先盖了“通过”章,那么你可以再盖一次“拒绝”来覆盖掉之前的。所以在你没有百分百确认的时候,不要轻易盖章。其实我还是有点想让图章系统考验一下玩家的。我估计除了制作人员表以及其他一些什么东西外不会再另外弄个“必读”文件出来。我看看能不能把图章系统的说明加到每日简报里去。

    Quote from: Jobastion on March 13, 2013, 08:03:04 PM

    一个不起眼的小问题:第八天出来的那个家伙好像不能拘留啊。虽然我试着点选了很多地方,例如别人留下的纸条上的名字以及他护照或者身份证上的名字,但除了“信息相符”之外游戏就没有其他提示了。但那个人看起来还是很可疑啊。(不论我把纸条塞给他与否,好像都能让他入关)

    答:那个哥们是Ezic Star教团的成员。在后面的游戏里你会知道关于他们的资料还有为什么你不能拘留他们。嘿嘿。

    Quote from: accolon on March 14, 2013, 05:38:36 AM

    我非常喜欢这个游戏,还有故事的走向。特别是新加的预先安排好的部分很不错。

    我注意到两件事:

    第一天似乎结束得很仓卒。外面的人群还没有走完,而且检查站里还有一个人在呢。

    “违规”的次数每天都会重置,这样的话我其实可以在工作中犯很多错误。我知道把渎职的惩罚调高会让游戏难道上升,不过这样应该也会让游戏变得更真实。

    答:谢谢!我会再检查一下时间方面的设定。我觉得正常情况下你应该总是能看到人群慢慢散开这个过程,但如果时间正好,那一天会在这个之前结束。我一直觉得目前的惩罚设定还是比较宽松的。这个会在晚上处理各项支出的时候产生影响,不过我现在还没有把夜间支出的平衡调好,所以我觉得目前这个版本里,还是让你的上级领导稍微宽宏大量一点比较好。最后我可能会减少单纯警告的次数,即在一两次后你就会受到处罚。或者我可以随着游戏的进行逐步增加处罚的力度。

    Quote

    还有第三件事,我刚刚忘记说了。在OSX上,alpha版是全屏模式。不过现在的beta版里,游戏画面只在正中间出现,然后周围全是黑边。我比较喜欢以前那个。

    答:你显示器的分辨率是多少?游戏比原来的版本要宽90像素,所以这个问题可能和像素比例有关。对于这个问题我现在做不了什么,除非把比例调回3:2。但这样一来,会对gameplay有负面影响,因为右边留给文件的地方就少了。

    Quote from: MegaScience on March 14, 2013, 05:43:40 AM

    看了其他人的帖子之后,我觉得这个游戏应该会有难度设定。每日违规次数会叠加,上级更严格,等等。你可以在当前版本的最后一个入境者身上多加几句台词?在日后再加入一个怀疑系统——所有的对话都是直接监控的,而不是像现在那样一定要和某些被误解的文件有关?

    答:我会再考虑一下难度的问题,看起来还是很有必要加一个。不过我不明白你关于对话的那条建议。

    Quote

    最后一件事。能不能在裸露设定开启与否上加一个开关?这样的话大家用视频来推广你游戏的时候会更加方便一点。

    答:好主意。我会在游戏里加进去。

    Quote from: johnki on March 14, 2013, 02:07:23 PM

    有一个东西看起来很奇怪啊。即使指纹是相符的,但是如果他们新的别名没有出现在总部传回的清单上的话,放走他们的我还是会拿到一张警告。但是指纹是一样的啊!你还要什么证明?也许那个人的个人资料需要更新一下。

    答:这应该代表了他的入境许可(或者身份证)是伪造的或者是其他人的。所以他的身份没有问题,但是提供的文件有问题。拒他没商量。

    Quote

    音效为整个游戏添色不少。不过我的妹纸觉得广播的音效听起来有点诡异。

    某个人第一次说的停留时长不对,但是改口之后就对了。我放走了他,却拿到了张警告。

    之后我吃一堑长一智,果断拒掉了相同情况的人。我又拿到了一张警告!说是可以放行。>.>

    答:嗯,这是个bug。

    Quote:

    一次一个人的长相和照片不符,但是收集指纹的选项没有蹦出来啊。

    答:在一开始的几天里你不需要检查他们的指纹,所以碰到这种情况的话,直接拒掉就可以了。

    Quote:

    [轻微剧透]

    “良家妇女”(Brothel Help)事件。那名女子叫我“做点什么”的时候,我不是很清楚我到底该“做点什么”。在我拒掉后面的那个男的后,我拿到了一张警告,上面写着“良家妇女:无效”。(译注:这个说的应该是在第六天的时候会有一个女的过境,跟你说后面排着个青楼老板,要强迫她与其妹妹在青楼卖身。顺便说一句这个青楼老板名字叫Dari Ludum,疑似恶搞 Ludum Dare的彩蛋。 Ludum Dare应该是目前世界范围内最有名的“48小时内做一款游戏”的比赛。参赛者都是比较专业的,比如Papers,Please的制作人。对应的但是相对比较业余的比赛叫做Gamejam。)

    [轻微剧透]。

    答:这应该也是个bug。应该不会给你这种警告,因为这个小任务和你规则手册里的东西没有任何关系。如果你信的话,我在测试的时候没有一次放他过境的(道德上的原因),所以我从来没有看到过这条警告。(译注:Lucas Pope这里应该想说的是每次都“拘留”了那个男人。后面会提到。)

    Quote from: DustyDrake on March 14, 2013, 05:27:40 PM

    游戏太让人不可自拔了!

    答:谢谢!

    Quote:

    还会有人走私点违禁品吗?还是感觉有点奇怪,就是某一天你突然会着重检查某一项信息,但是第二天在这一项里基本就不存在矛盾信息了。我几乎一查一个准,然后都把他们拘留起来。他们应该也不会有什么怨言吧。

    答:对,每次一个新的机制被引入的时候,游戏里出现的错误(译注:矛盾点)会比较集中于相关的方面。在一开始的几天里,每天都有新的机制加入,所以你有这样的感觉很正常,入境者们会配合检查官的学习过程。-_-在学完了所有新东西后肯定会加入更多违禁物品相关的东西。

    Quote from: johnki on March 14, 2013, 08:31:54 PM

    Quote from: dukope on March 14, 2013, 08:19:45 PM

    这应该也是个bug。应该不会给你这种警告,因为这个小任务和你规则手册里的东西没有任何关系。如果你信的话,我在测试的时候没有一次放他过境的(道德上的原因),所以我从来没有看到过这条警告。

    我也没让他过境啊。我都搞糊涂了。

    答:啊,不好意思啊。我想说我每次都拘留他了,从来没有试过单纯地拒绝他过境。

    正好找到了那个bug。感谢提醒。如果直接拒绝他入境的话,你应该会拿到一个警告(因为他提供的文件都是合法的)。不过警告上应该会说“申请人可以入境”,而不是什么“良家妇女”之类的。我觉得只给你两个选择的话也比较奇怪——逮捕或者放行。因为如果逮捕是ok的,那么只把他拒掉应该也不会有什么问题。现在还没有想出来怎么解决这个问题。

    Quote from: Roshirai on March 14, 2013, 09:16:57 PM

    其他人似乎还没有提这件事:在我违规的第三次,警告上说了我被扣掉了10块钱。在夜间总结画面里,只扣掉了5块钱。

    答:好眼力!你是第一个发现这问题的人。我也没有看出来。肯定会修复这个问题。

    Quote from: keon on March 15, 2013, 08:29:29 PM

    我只想说,你的游戏太赞了,而且很有新意。我打通了The Republia Times,有些东西很逗也很发人思考。Mightier也很赞!我准备去入Helsing’s Fire。

    答:感谢支持呀!

    Quote:

    对了,我是搞语言学的,我可以为你的游戏设计点新的语言出来。

    答:好,我会留意这件事情的。不过目前来说的话在这个游戏里不太必要。还是谢谢你。

    译注

    出自:tigsource

    译:J_Lu@小朋友K66

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    Creative Commons

    编辑于 2014-12-22

    [译]Papers, Please开发者日志(8)

    提高分辨率

    我已经思考了好一阵了,就是怎么把这个像素风格的游戏画面提升到现代,甚至视网膜屏幕级别的分辨率。虽然我本人是很喜欢这种画风啦,但是我不觉得大多数人会这么想。所以最近我开始搞一点相关的东西。

    近邻你好

    游戏的原生分辨率为570*320,然后我把这个用近邻缩放的方法扩大到了2倍。(译注:原文说的是nearest neighbor scaling,术语指的是Nearest-neighbor interpolation。这是一种现代游戏并不常用的采样方式,它的效果是这样的:如果原来最基本的像素大小是1的话,放大到2倍,现在最基本的像素大小就是2。这种方式可以保留像素画原有的锯齿边缘并让其显得更锐利。)

    看起来不错哦。和预计的一样,像素风。

    矢量化

    我原先的计划是用Illustrator提供的LiveTrace来手动矢量化所有的图像素材,保存成SVG文件,然后根据分辨率的需要把它们导出成相应的栅格图(位图)。Helsing’s Fire里的人脸就是这么处理的,而且效果很好。对于Papers,Please来说,这个任务可能比听起来要繁重得多,主要是因为我得把像素字体转换成TTF文件。这就要求在字体方面做出很大的调整,而且把我一开始的界面布局全都搞乱了。我把所有图像都矢量化后得到了这么一个玩艺:

    唔,跟我一开始想的真TM差远了啊。文件现在的可读性降低了,而且感觉起来各种细节没有平均分配。其中一些问题可能用个更宽的字体可以改善,但是现在我看到字体已经有点想吐了。目前在入境许可里也搞不出Arstotzka专用字体,TTF里根本没有类似的东西。

    专用工具

    Ok,再试一次。高端像素缩放技术。现代,在模拟器的情境下会用到很多高端像素缩放技术:例如EPX,SuperEagle,Super2XSa等等。我分别对它们做了些研究,然后得知了他们的老祖宗是hqx。之后我发现了这篇非常碉堡的文章。讲述了像素转化到矢量的算法,可惜它上面不提供源代码。不过我还是有点收获,因为有个页面上提供了很多算法的结果比较所以你可以很方便就知道不同算法间的不同。从这个页面上看,hqx很不错。

    所以我满怀希望地搞了点hgx的代码根据cocos2d上的这个帖子把代码编译成OSX的。一些技巧似乎能很好地处理抖动过的区域,不过hqx显然不属于这一类(译注:cocos2d的帖子链接似乎失效了。关于抖动dithering的具体内容可参见“一起来画像素画吧2”,或者“手把手教你画像素2”)。所以就先抱着试一试的态度,我把原图里的抖动区域全部变成纯色区域,然后运行hqx。

    不坏。细节看起来比上面那个统一得多。文字看起来有一丁丁奇怪,不过我可以手动修复这个问题。它本身不是像素构成的,但却看起来很有像素风格。寡人很喜欢。

    “抖动”何从

    我又回去对比了一下hqx和近邻缩放。我依然觉得一开始的看起来比较好,特别是在我看到没有使用抖动的版本后。

    看起来还是有点一块一块的感觉,不过没有明显的低分辨率的抖动。

    没有结论

    我现在还是下不定主意。不过我可能会主要运用hqx,再手动调整点东西,还有些在2倍,3倍或者4倍大小预先烘焙好的素材。(译注:bake,烘焙,计算机图形学和图像处理的术语。大致意思是指预先让电脑计算好一些东西,以增加之后的处理效率。例如你在渲染一个很大的场景时,可能电脑要直接算很久很久,但是你可以预先bake好一些场景内的素材。后面要用的时候可以直接拿来用,最后的用时会缩短。这里是指用hqx算法预处理图像。)

    Quote from: MegaScience on March 16, 2013, 06:51:50 AM

    游戏会有个设定菜单吗?我希望有能够直接控制全屏显示的选项,而不是点窗口上的那个按钮。还有我希望能够手动调节音量,音乐是不错,但是太响了。我假定你以后也会加入难度和裸露的选项。

    答:对我会加进去的。目前你可以用Alt+ Enter(Windows)或者Option+ Return(OSX)来控制全屏显示。

    Quote from: Core Xii on March 16, 2013, 12:38:03 PM

    Bug(?):在每天结束的时候,即使没有选择框你仍然可以打开或者关闭“房租”选项。就点在数额上就可以了。(有时候可能点上去会不管用,尽量点红色部分。)还有提交自己名字好像也不管用。我不能编辑“你的名字,填这里”还有性别。(译注:这里说的应该是作者收集网友姓名,之后用作游戏里的路人名字上。)

    答:哈,这解释了为什么有人跟我说房租其实是“非强制的”。我希望把这个做成强制的项目。已经找到了bug所在而且搞定了,谢谢啦。如果你要提交你的名字的话,你要先输入你的email地址,然后点击发到你邮箱的激活链接。你不能直接编辑。也许我该把这段说明放到图片上,以免日后更多人摸不着头脑。

    护照

    前一阵子有人提到(实际上是建议),说不同国家的护照看起来都差不多。作为制作beta版素材的一个环节,我在不同的护照类型里加了不同的细节。

    护照设计还是很基本的,但是我希望现在大家分辨起不同国家的护照更加容易些。小心Kolechia的矛,它们可是很锋利的哟。

    Quote from: Panurge on March 17, 2013, 08:05:04 AM

    我个人印象比较深的一个场景是在第二天。有个行色匆匆的男人跟我说他赶时间,所以我格外仔细地检查了他的文件。我当时想,你丫给我在这里等着!这就是所谓的沉迷吗!

    答:我喜欢这种遭遇。因为即使那个人是个傻缺,但是文件都准备妥当了,所以你只得让他过去。我想这应该是连真的移民检查官都会咬牙切齿的时候吧。给这些人的护照上盖章的时候我心里一直很不爽。

    译注:

    出自:tigsource

    译:J_Lu@小朋友K66

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    发布于 2014-12-24

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