1.顶点坐标(-1 ~ 1)
static GLfloat vertex[8] = {
1, 1, //右上V1
-1, 1,//左上 V0
-1,-1,//左下 V2
-1,-1,//右下 V3
}
逆时针为正
将顶点坐标传到GPU中
//1.在GPU中 申请一个内存标识
glGenBuffers(1, &_verTextureBuffer);
//2.让这个标识去绑定一个内存区域,但此时,这个内存没有大小
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
//3.根据顶点数组的大小,开辟内存空间,并将数据加载到内存中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex), &vertex, GL_STATUS_DRAW);
//4.启用这块内存
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexArrtibPosition);
//5. 告诉GPU,定点数据在内存中的格式是怎样的,应该如何去用
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 , NULL);
2.纹理坐标(取值范围0~1)
static GLfloat textureCoords[8] = {
1, 1,//对V1
0, 1,//对V0
0, 0,//对V2
1, 0,//对V3
}
将纹理坐标传到GPU中
1.在GPU中申请一个内存
glGenBuffers(1, &_textureCoordBuffer);
2.让这个标示去绑定一个内存区域,但是此时,内存大小为0
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _textureCoordBuffer);
3.根据纹理坐标数组的大小,开辟内存空间,并将数据加载到内存中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(textureCoords), textureCoords, GL_STATUS_DRAW);
4.启用这块内存,标记为位置
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTextureCoord0);
5.告诉GPU,定点数据在内存中国年的格式是怎样的,应该如何去使用
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8, NULL);
3.加载纹理图片像素数据
- (void *)getImageData:(UIImage *)image{
CGImageRef imageRef = [image CGImage];
size_t imageWidth = CGImageGetWidth(imageRef);
size_t imageHeight = CGImageGetHeight(imageRef);
GLubyte * imageData = (GLubyte *)malloc(imageWidth * imageHeight * 4);
memset(imageData, 0, imageWidth * imageHeight * 4);
CGContextRef imageContextRef = CGBitmapContextCreate(imageData, imageWidth, imageHeight, 8, imageWidth * 4, CGImageGetColorSpace(imageRef), kCGImageAlphaPremultipiled);
CGContextTranslateCTM(imageContextRef, 0, imageHeight);
CGContextScaleCTM(imageContxetRef, 0, imageHeight);
CGContextDrawImage(imageContextRef, CGRectMake(0.0, 0.0, (CGFloat)imageWidth, (CGFLoat)imageHeight), imageRef);
CGContextRelease(imageContextRef);
return imageData;
}
4.加载像素数据
- (void)loadTexture{
1.将着色器中的纹理采样器和纹理区域0进行关联
glUniform1i(_textureBufferf, 0);
GLuint text1;
2.激活纹理单元1
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
3.申请内存
glGenTextures(1, &text1);
4.将内存和激活的纹理绑定
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, text1);
UIImage *image = [UIImage imageName:@"2.png"];
GLubyte * imageData = [self getImageData:image];
5.将图片像素数据,加载到纹理区域0 中去
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA , image.size.width, image.size.height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
6.设置图片在渲染时的一些配置
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
}
5.绘制
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
1.设置清除颜色
glClearColor(1, 1, 1, 1);
2.清除颜色缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
3.使用着色去源程序
[self.shaderManager useProgram];
4.绘制
glDrawArrays(GL_TRANGLE_FAN, 0, 4);
}
6.顶点着色器
attribute vec4 position;//顶点位置
attribute vec2 texCoord0;//纹理坐标
varying vec2 texCoordVarying;//片段着色器的输入变量
void main()
{
gl_Position = position;
texCoordVarying = texCoord0;
}
7.片段着色器
precision medium float ;
varying vec2 texCoordVarying;
uniform sample2D sam2DR;
void main ()
{
low vec4 reba = vec4(0, 0, 0, 1);
reba = texture@d(sam2DR, texCoordVarying);
gl_FragColor = rgba;
}
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