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OpenGL ES学习之路(2.0) GLSL语法基础 (下)

OpenGL ES学习之路(2.0) GLSL语法基础 (下)

作者: velue | 来源:发表于2019-03-04 22:58 被阅读0次

    存储限定符

    • 着色器变量声明过程中的修饰符.

    • 输入变量:从外部(客户端/上一个阶段着色器传递的属性/Uniform等).


      image.png
    • 输出变量: 从任何着色器阶段进行写入的变量

    了解限定符

    image.png
    • 常用限定符
      • const:常量值不可变
      • varying: 用来传递顶点着色器(vertex shader)中的数据到片元(fragment shader)中
      • attribute:只能出现在顶点着色器中(vertex shader) 用来表示顶点数据
        • 注意:1.只能出现在顶点着色器中;2.只能用来修饰float 类型的变量,不能修饰其他类型的变量;如果需要通过atribute传递值到片元着色器,只能通过顶点着色器传递到片元着色器,不能直接传递
      • in/varying controid(以前用的是in,新版本都用varying controid 另外两个也是)、out/attribute 、inout/attribute controid
        • varying controid 修饰输入变量
        • out/attribute 修饰输出变量
        • attribute controid 修饰输入输出变量
      • uniform :设置将我们需要的变量统一传递到顶点(vertex shader)或片元(fragment shader)着色器
    • Varying (传递)
      • 表示从顶点着色器传递到片元着色器.一般会传递颜色值

    创建着色器文件简单了解

    image.png
    • fsh:代表片元着色器
    • vsh:代表顶点着色器
    • 注意:后缀名不是给编译器看的,而是给开发者看的,后缀可以是任何字母,只是用来区别着色器而已

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