Day12 20190415 星期一 参与、共创时代
成就感、有趣、满足、参与感是当代消费者在消费时关注的产品关键词。
Studio汇报的全军覆没,让我开始重新审视我的创新想法。关于宠物的产品,是否这样做真的能解决问题,是否有人买单。
淘宝其实是个创新平台,不要看有些产品看起来很low,但其实它真的有在解决问题并且有很多人愿意为之买单。在淘宝搜了一下关于宠物的产品,看了产品介绍,发觉,这些产品介绍的描述不正是我要解决的问题吗,原来已经有人在设计各种各样的产品,把问题分解,然后从各个小方面去解决问题了啊。比如狗乱叫的问题,有对应的狗嘴套;狗乱咬,有耐咬玩具;主人没时间,有定时投食机。这些都有,只是你需要花钱,需要针对问题一一对应到产品去解决。没有哪一种产品是可以一下子解决所有问题的。明确自己关注的问题点很重要,最好不要太多,专注一个就好。
想来,还是不要把自己不能解决的事情当做大家都会遇到的麻烦,不是所有人都没时间,没时间的人就不会养狗,真正养狗并且也遇到同样问题的人不一定没有耐心,就算没有耐心也不一定会愿意为这个产品付费,要知道,比起一个很高级的宠物语义识别程序(还需有摄像头或者购买可移动的硬件设备),也许我在淘宝上花个几十块就能买到很多东西,拼凑着去解决这些问题。
那么,什么才是真正适合商业化去做的呢?马老师讲的从4P上升到场景上升到人再上升到文化,当真正找到一个文化灵魂,是可以创建一个生态的。
Day11 20190414 星期天 我们无法做很大的事情
"我们无法做很大的事情,因为你很渺小,没钱没权没势力,什么系统啊什么平台啊,产品啊,很难短时间做出来"
在做事之前,先思考:
什么人,什么现象,什么问题,问题发生的原因,什么方式能够解决或者改善这个问题,解决方式是否可实现,解决与不解决这个问题有什么影响,解决了这个问题谁会获利,通过何种方式可以使解决方案运转。
Day10 20190403 星期三 我们都在扮演情绪稳定的年轻人
那天骑车路过一座桥的时候看见有个女孩逆行被警察抓着交罚款,晚上回到家,打开朋友圈,就看到一篇描述杭州一男子逆行被抓后嚎啕大哭的视频文章。一边大笑视频中男子不顾形象大哭的同时,也嘘唏能够理解这种倍感压力,情绪爆发的状况。
之前小组组员不合后,其中一同学发布招聘启事时特意写了一点要求:要求情绪稳定。想来,谁不是在扮演着情绪稳定的年轻人呢。所以这个新闻爆发后,才会那么多的人对突然失态痛苦的男生报以同情。所以,在被推上大人位衔的我们,其实心里还是怀念着小时候那个只要得不到想要就会哭闹的自己。所以我们不愿被叫姐姐,即使真的是姐姐,也要叫小姐姐,我们总认为自己是小公主,会说我还是个孩子。
Day9 20190322 星期五 系统之美 Team
"系统的内在结构决定了我们所不愿意看到的行为特征。只有重新找回人们的直觉,停止相互指责和抱怨,看清系统的结构,认识到系统自身恰恰时问题的根源,找到重塑系统结构的勇气和智慧,这些问题才能真正得以解决。"
Day8 20190315 星期五 The end of Navel Gazing 用户中心论的终结
"Design Thinking 五步法":Empathize(移情),Define(定义),Ideate(设想),Prototype(原型),Test(测试)
"产品需要对顾客有用,但是也需要切实地有利可图。"---UX设计师 or 产品设计师
Day7 20190314 星期四 夸夸群 彩虹屁
今天在朋友的群聊中发现一个叫"夸夸群"的东西,惊讶其存在。朋友顺便甩了一条链接,里面详细介绍了这种神奇组织的前世今生。"商业互捧"是个早流行的词,却没料想现演化成为一种存在"商业价值"的东西。淘宝商家利用人们渴望关注关心的心理,为夸夸群创造了商机。和微信好友检测差不多,这个服务项目也是30-40左右的收费标准。花费这一杯星巴克的价钱,就能买到数条来自陌生人的轰炸彩虹屁,而这些,足以满足你的猎奇心理,被认同被关注感等等情感方面的需求。而这些,可能是一杯星巴克,一顿美食,所不能带给你的。
产品,满足的是人们的使用价值,而情感,同样能产生价值,但其所产生的价值对于同一用户在不同时期、场景变数太多,也许同一情感今天需要明天又不需要了,其价值稳定性差。而产品的生命周期相对更长,对用户的价值保质期长,用户复购率高,所以相对利润更大。
但人们并不会因此而不利用情感价值挣钱。实用价值与情感价值并不是脱离联系的,而是存在交织关联的关系。产品中,也会包含情感价值,这类情感价值会让产品对用户的意义更大,产生更大的黏性,吸引住用户。而纯情感类产品较少,或者说,其存在很多时候就是昙花一现,一类产品出现不久,就要考虑更换一种情感产品来为商家创造价值了。
Day6 20190313 星期三 零关键时刻 价值分类
用户购物分为"刺激,决定购买,使用体验"3个阶段,在用户刺激和决定购买之间,存在一个关键节点,即"零关键时刻",这个触点是用户匹配自己和产品的价值是否一致的交互点。
价值分类:5+1类
功能型(实用,好用,可靠),社会型(互动,社会性),情感型(感觉,感情),认知型(个人成长,知识获取),条件型(环境收益),溢价价值(被尊重,成就感,认同感)
Octalysis八角行为分析:史诗意义和使命感,进度和成就,创造力的发挥和反馈,拥有感和占有感,社交影响和联系,稀有和无耐性,未知和好奇,损失和避免。
HOOKED模型:外部触发--->行动--->多变的酬赏--->投入--->内部触发
基于心理学原理的产品设计使用户对产品"上瘾"。
B=MAT模型:行为(Behavior)=动力(Motivation)+能力(Ability)+触发器(Trigger)
Day5 20190312 星期二 共线图 价值可视化
共线指的是价值观的共线。做到共线先共情,共情即同理心。
"创造可视化的通用参照物"---可视化促进对话。
可视化用户体验不是方案本身,而其目的在于促进对话,是创新的跳板。
Day4 20190311 星期一 "理性的人 懂得何时停止"
罗老师说,"治标不治本",有时候其实是我们更为真实的解决问题的方式。
对于选择困难症纠结犹豫不决的天秤来说,压缩选项和缩短时间是帮助你快速做决定的两大利器。
我们总会遇到这样或者那样看起来不错的选择,可是哪个才是最好的,我无法穷尽这世上所有好的事物。所以有那么一个数字,37%,被证明,在那之前是评测阶段,在那之后是决策阶段。
Day3 20190310 星期天 游戏化设计-奖励机智
游戏化设计,通过数字化激励,让用户在使用过程,获得乐趣及成就感。
这里所说的数字化激励,成就感等词,让我对应上了我之前在意的微信读书上促使我观看更长时间的阅读时长数字及好友排名。
"这是数字的力量吗"
数字只是一个载体,真正的驱动力是人的内心,是人性本身。
"数字"+"用户心理"的组合具有很大威力,能使用户沉迷于此,甚至为之付费。
Day2 20190309 星期六 微信好友检测
偶然在朋友圈看见,有人分享了好友僵尸粉黑名单已删除人名单的测试截图及测试人二维码推荐。出于好奇,加了这个人。
"需要测试吗"
对方上来就问,并且发了收费标准,根据检测项目的不同,收费在30-40不等。
原以为这种测试就是为了吸粉而设,大家因为好奇心而添加关注,而对方通过粉丝盈利。可是当这个价格摆在眼前时,我开始思考这个数据的正确性,真实性。
我开始询问对方检测黑名单,僵尸粉,删除自己的好友名单是通过什么方式,是否靠谱可信。可没说几句,对方就特别傲气地说,我们不通过群发消息检测,至于信息真实度,不信可绕道。
且不说这个测试的可信度,我惊讶的是,这些人居然利用人们对自己好友列表状态的好奇心理进行交易,并且,居然还有很多人为此买单,他们的好奇心战胜了对于隐私保护的心理。
这里的黑名单,僵尸粉,删除自己的好友名单其实不过是几个数字,真实性无法预知的几个数字,就已经撩动了部分人的心,并愿意为之付费。所以,是否,可以说,这里的数字,产生了逾越本身价值的价值呢…
Day1 20190307 星期四 聚餐 社群 情感与勇气
今天,部门聚餐。为什么要聚餐呢,因为部门要解散。
这是一局绝口不提散伙的散伙饭。
地点选得很好,一家有吉他驻唱的小酒吧火锅店。大家涮着火锅,听着歌,撸完串,喝喝酒。
领导桌开始了游戏,而普通玩家,则不知该继续坐着还是起身离席。只是不知不觉中,分成了三群人,玩游戏的领导桌,坐立不安的男团,以及只想闲聊旅行美食帅气男友的小女生们。想要打破僵局,想要在心知肚明的散伙团建中说一些告别的话,起身提议给大家拍照。可却发现镜头中大家表情流露出几分不安定。想要一起玩游戏,却因环境太吵被拒。部分人开始起身说要回去,这一走,大部分人就都走了。可是…还有好多想说的话没有说。
我开始责怪。责怪女生不只想聊天不愿意玩游戏,责怪男生没有集体感,冷漠不爱玩,责怪这部门内分层太明显,也责怪自己没有来得及起身提议,喝想喝的酒,玩想玩的游戏,说来不及说出口的告别的或是祝福的话。
我开始觉得难过,恨自己,也恨同事们。不满的情绪溢上心头,竟没忍住躲到角落哭了起来。
那晚,狼狈收场。
后来跟朋友提起这个事,诉说心中的不满与感伤。
"是感伤离别吗。分别在所难免,离散比比皆是"
"是怕尴尬又不想勉强别人吗。"
"是没有勇气吗。可是最坏也不过就是被拒绝,然后回来…"
"相比失落,相比遗憾,如果至少有去尝试,不论结果如何,是否也是满足的呢"
原来,不是生气大家没有集体感,相互间无留恋,而是生气自己没有站起身,说出口的勇气。
原来,也不是气大家层级分隔严重,只是气自己没有打破这僵局的能力。
"毕竟,人是社群动物"
社群,所以我们自动将自己置于对应自己的社群团体中;社群,所以我们抱团,害怕落后,害怕脱离;社群,所以我无法逃脱又想逃脱。
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