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第一章 设计模式简介(Design pattern)

第一章 设计模式简介(Design pattern)

作者: 穹生变 | 来源:发表于2019-05-06 11:47 被阅读0次

    1.简介

    设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结

    使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

    项目中合理地运用设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。

    2.使用

    1.开发人员的共同平台

    设计模式提供了一个标准的术语系统,且具体到特定的情景。

    例如,单例设计模式意味着使用单个对象,这样所有熟悉单例设计模式的开发人员都能使用单个对象,并且可以通过这种方式告诉对方,程序使用的是单例模式。

    1.最佳的实践

    设计模式已经经历了很长一段时间的发展,它们提供了软件开发过程中面临的一般问题的最佳解决方案。

    学习这些模式有助于经验不足的开发人员通过一种简单快捷的方式来学习软件设计。

    3.类型

    • 创建型模式(5种)这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。

      • 工厂模式(Factory Pattern)(包含简单工厂和工厂方法模式,简单工厂不满足开闭原则)
      • 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
      • 单例模式(Singleton Pattern)
      • 建造者模式(Builder Pattern)
      • 原型模式(Prototype Pattern)
    • 结构型模式(7+1种):这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。

      • 适配器模式(Adapter Pattern)
      • 桥接模式(Bridge Pattern)
      • 过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)(+1)
      • 组合模式(Composite Pattern)
      • 装饰器模式(Decorator Pattern)
      • 外观模式(Facade Pattern)
      • 享元模式(Flyweight Pattern)
      • 代理模式(Proxy Pattern)
    • 行为型模式(11+1种):这些设计模式特别关注对象之间的通信。

      • 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
      • 命令模式(Command Pattern)
      • 解释器模式(Interpreter Pattern)
      • 迭代器模式(Iterator Pattern)
      • 中介者模式(Mediator Pattern)
      • 备忘录模式(Memento Pattern)
      • 观察者模式(Observer Pattern)
      • 状态模式(State Pattern)
      • 空对象模式(Null Object Pattern)(+1)
      • 策略模式(Strategy Pattern)
      • 模板模式(Template Pattern)
      • 访问者模式(Visitor Pattern)
    • J2EE 模式(8种):这些设计模式特别关注表示层。这些模式是由 Sun Java Center 鉴定的。

      • MVC 模式(MVC Pattern)
      • 业务代表模式(Business Delegate Pattern)
      • 组合实体模式(Composite Entity Pattern)
      • 数据访问对象模式(Data Access Object Pattern)
      • 前端控制器模式(Front Controller Pattern)
      • 拦截过滤器模式(Intercepting Filter Pattern)
      • 服务定位器模式(Service Locator Pattern)
      • 传输对象模式(Transfer Object Pattern)

    4.设计模式之间的关系

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    5.设计模式遵循的原则有6个:

    1. 开闭原则(Open Close Principle)

    对扩展开放,对修改关闭。

    1. 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

    只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。

    1. 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

    这个是开闭原则的基础,对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

    1. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

    使用多个隔离的接口来降低耦合度。

    1. 迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)

    一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

    1. 合成复用原则(Composite Reuse Principle)

    原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。继承实际上破坏了类的封装性,超类的方法可能会被子类修改。

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