人物面临更大风险,他必须重振旗鼓,以适应他所处的变化了的情境,并采取一个要求更强意志力和个人能力的行动,期待或至少是希望从他的世界中得到一个有所助益或易于驾驭的反应。但是,更加强大的对抗力量对其第三个行动做出反应,鸿沟再一次訇然中开。
观众再一次认识到,这又是另一个不归之点。这些更为极端的行动还是无法让人物得到他想要的东西,所以这些行动也要被排除在考虑之外。
通过发掘出人物越来越大的能力,要求他们表现出越来越强的意志力,并将他们推向越来越大的风险,令他们不断越过一个个按照行动的力度或性质划定的不归之点,作者便构建出了一个循序渐进的故事进展过程。
故事绝不能退隐于轻量级性质或力度的行动,而必须循序渐进地朝着观众无从想象出更好替代的一个最后行动向前运行。
你有过多少次这样的经验?一部影片开场不错,马上把你勾入人物的生活。故事的前半个小时以极度有趣的状态进展到一个重大转折点。但当影片放映到四五十分钟时,故事开始拖沓。你的视线从银幕上挪开;你看看手表;后悔进场时没有多买些爆米花;你开始注意和你一起来看电影的人的解剖学特征。也许影片进度恢复而且结尾漂亮,中间却有二三十分钟的疲软,令你兴味索然。
如果你仔细观察如此之多的影片腰带上凸出的软大肚子,那么你将会发现,这就是作者的见识和想象疲软的地方。他未能构建进展过程,实际上,他让故事走上了倒退之路。在第二幕的中间部分,他还给人物设计那种他们已经在第一幕尝试过的微小行动——倒不是完全相同的行动,而是力度或种类类似的行动:最小、保守,现在还变得琐碎。我们在观看时,直觉告诉我们,这些行动在第一幕中就没有使人物得到他想要的东西,那么在第二幕中也不可能使他得到。作者在令故事循环,而观众则是在踩水。
○冲突法则
当主人公走出激励事件,他便进入了一个由冲突法则统领的世界。亦即:若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展。
换句话说,冲突之于故事讲述,犹如声音之于音乐。故事和音乐都是时间艺术,时间艺术家最最艰难的唯一任务就是要勾住我们的兴趣,始终如一地保持我们注意力的集中,然后带着我们在时间中穿行而又不让我们意识到时间的流逝。
在音乐中,这种效果是通过声音来达成的。乐器或歌声攫住我们并把我们向前推进,使时间消失。假设我们在听一首交响曲,乐队戛然而止。其效果将会是什么?首先是迷惑不解,不知道他们为什么要停下,然后我们很快就会在自己的想象中听到时钟的嘀嗒声。我们对时间的流逝会变得异常敏感,而且由于时间是如此的主观,就算乐队仅仅停顿了三分钟,我们也会觉得好像过了半个小时。
故事的乐音就是冲突。只要冲突占据着我们的思想和情感,我们在时间中旅行就不会意识到我们所走过的路程。然后,影片突然结束。我们看看表,大吃一惊。但是,当冲突消失时,我们也会有同样的反应。悦目的摄影画面所带来的视觉效果或美妙的音乐所给予的听觉享受也许能取悦我们一时,但是,如果冲突停顿的时间太长,我们的眼睛将会离开银幕。而且,眼睛一旦离开银幕,思想和情感也会随之而去。
冲突法则不仅仅是一条审美原理,它还是故事的灵魂。故事是生活的比喻,活着就是置身于看似永恒的冲突之中。即如让-保罗·萨特表达的那样,现实的精华就是匮乏,一种普遍而永恒的欠缺。这个世界上的一切东西都不够人们享用。食物不够,爱不够,正义不够,时间永远不够。如海德格尔所说,时间是存在的基本范畴。我们生活在其不断缩减的阴影之中,如果我们想要在短暂的人生中成就点什么,让我们死的时候不存在浪费时间的遗憾,那么我们将会与那些阻止我们欲望的匮乏力量迎面撞上。
那些不能把握我们短暂人生真谛的作家,那些被现代世界的虚假繁荣所误导的作家,那些相信只要掌握了游戏规则生活便会容易的作家,他们无疑会给冲突投射出一个被曲解的假象。他们的剧本注定会因下面两个原因之一而失败:要么充斥着毫无意义、荒诞不经的暴力冲突;要么缺乏意味深长而又得到忠实呈现的冲突。
前者是动感特技的习作,由那些照搬教科书冲突创作规范的作家写成,但是,由于他们对真诚的人生斗争漠不关心或视而不见,这些作家便炮制出一些虚张声势、暴戾恣睢的苦难托辞。
后者是与冲突本身反其道而行的冗长乏味的肖像式刻画。这些作者一厢情愿地认为,生活其实是美好的……如果没有冲突的话。因此,他们的影片回避冲突,而大肆张扬低调的描写,旨在宣示,如果我们学会更好地沟通,变得更加仁爱,尊重环境,人类便会回归乐园。但是,如果说历史给我们提供了什么教训的话,那就是,当毒化人心的梦魇终于被清除,当无家可归者都能安居乐业,当全世界完全采用太阳能时,我们每一个人的烦恼都还会是那样深重且铺天盖地。
处于这一极端的作家未能意识到,尽管从一个层面到另一个层面,冲突的质量会发生变化,但生活中冲突的数量却是一个常量。该缺的东西还会永远缺下去。就像挤压一个气球一样,冲突的体积是永远不会改变的,它只不过是朝另一个方向膨胀而已。当我们将冲突从生活的一个层面拿掉,它会在另一个层面放大十倍。
不过,作为一名作家,你若发现自己对头脑、肉体、情感和灵魂的冲突没有兴趣,那么你应该看一看第三世界,看看那里的人类是怎么生活的。他们大多数都忍受着物资短缺的痛苦生活——贫病交加、食不果腹、独裁专制、暴政肆虐。下一代能否过上幸福生活,亦了无希望。
如果内心生活和大世界中冲突的深度和广度不能打动你,那么想想这个:死亡。死亡就像是一辆未来的货运火车,向我们迎面驶来,使现在和那时之间的距离一分一秒地逼近。如果我们想获得生活上的任何满足感,就必须赶在火车碾过来之前起用生活的对抗力量。
一个艺术家只要立志创造出具有永恒价值的作品,便迟早会意识到,生活既不是对紧张局面的微调,也不是那种十恶不赦的罪犯盗取核武器占领城市以索取赎金的超级冲突。生活就是关于这些终极问题的提问,如:如何找到爱和自我价值?怎样才能使内心的混乱归于宁静?以及我们周围无处不在的巨大的社会不平等和时间的一去不复返。生活就是冲突。冲突是生活的本质。作家必须决定在何时何地排演这种斗争。
○纠葛型VS复杂型
为了让故事产生纠葛,作者必须循序渐进地制造冲突,一直到线索的终点。这是一项足够艰难的任务。但是,如果我们要把纯粹的纠葛完全复杂化,那么这一任务的难度便会呈几何级数增加。
如我们所见,冲突可以来自对抗力量的任何一个、两个或所有三个层面。简单的故事纠葛是指,将所有冲突置于这三个层面的仅仅一个之上。
从恐怖片到动作探险片到闹剧片,动作英雄仅仅在个人外层面面对冲突。例如,詹姆斯·邦德没有内心冲突,我们也不会把他与女人的际遇误认为个人化的东西——它们纯属娱乐而已。
纠葛:
只发生于一个层面的冲突
内心冲突——意识流
个人冲突——肥皂剧
个人外冲突——动作/探险、闹剧
纠葛型影片共有两个显著特征。一是人物设置庞大。如果作者将主人公限定于社会冲突,那么他将需要如广告语所号称的“成千上万名人物”。詹姆斯·邦德面临着各式各样的大坏蛋及其僚属、杀手、美女蛇以及军队,再加上帮手人物和需要救助的平民——不断增加的人物,来制造邦德与社会之间不断加强的冲突。
第二个特征是,纠葛型影片需要多场地和多景点。如果作者通过物质冲突展开进展,他就必须不断地变换环境。一部邦德影片可以从维也纳一家歌剧院开始,然后到喜马拉雅山,再穿过撒哈拉大沙漠,再到北极冰冠之下,上至月球,下到百老汇,给予邦德越来越多的机会展示其令人痴迷的绝技。
仅仅在个人冲突层面上纠葛的故事被称为肥皂剧,这是家庭剧和爱情故事结合而成的一种开放式结局的故事,其中的每一个人物都与故事中其他任何人物具有一种亲密关系——众多的家庭、朋友和爱人,都需要场地供其活动:起居室、卧室、办公室、夜总会、医院。肥皂剧人物没有内心或个人外冲突。他们得不到想要的东西时就会感到痛苦,但是,由于他们不是好人就是坏人,所以他们很少面临真正的内心两难之境。社会绝不会去干预他们的温室世界。例如,如果一起谋杀案将一个作为社会代表的侦探引入故事,那么你可以肯定,在一个星期之内这个警察必定会与肥皂剧中的每一个其他人物发生亲密的个人关系。
仅仅在内心冲突层面上纠葛的故事,不是电影,不是戏剧,也不是常规小说,它们是属于意识流样式的散文作品,是思想和情感之内在特质的一种语言化表达。它也需要庞大的人物设置。即使我们将故事定位于一个人物的内心,那个人物的头脑中却充斥着他所遇到过或希望遇见的每一个人的记忆和形象。更有甚者,意识流作品,如《裸体午餐》中意象的密度是那样强烈,在一个句子中就会有三四个景点的改变。地点和面孔像连珠炮一般扫射到观众的想象中,但是这些作品都停留在一个层面上,尽管是一个丰厚的主观层面,因此也只是纯粹的纠葛型故事。
复杂型:
发生在所有三个层面的冲突
内心冲突
个人冲突
个人外冲突
为了达到复杂化,作者将人物引入所有三个层面的冲突,而且常常是同时的。例如,《克莱默夫妇》中有一个看似简单,实则复杂的场景,堪称过去二十年来一个最令人难忘的电影事件:这便是其中的法式烤面包场景。这一著名的场景在三种价值的复杂层面上进行转折:自信、孩子对父亲的信任和崇拜感以及家庭生存。当场景开始时,所有三种价值都带着正面负荷。
在影片的最初时刻,克莱默发现,妻子已经抛下他和儿子。他忍受着一种内心冲突的折磨,其表现形式一方面是对自己一筹莫展局面的怀疑和恐惧,另一方面则是那种男性傲慢,认为女人所能做到的任何事情都是轻而易举的。不过,在场景开始时,他却充满自信。
◎幕设计
即如一部交响曲可以分为三个、四个或者更多乐章逐次展开,故事也是通过乐章来讲述的,故事的乐章被称为幕——故事的宏观结构。
节拍,通过改变人们的行为模式,构建成场景。理想的效果是,每一个场景都能成为一个转折点,押上台面的价值从正面摆向负面或者从负面摆向正面,在人物的生活中创造出意义重大但程度细微的变化。一系列场景构建成一个序列,并以一个对人物造成适中打击的场景作为顶点,以甚于同一序列中任何场景将其价值向更好或更坏方向改变的程度。一系列序列构建成一个幕,以一个场景作为高潮,在人物的生活中创造出一个重大的逆转,其强度甚于任何已经完成的序列。
在《诗学》中,亚里士多德推断出,在故事的长短——读完或演完它需要的时间——和讲述故事所必需的转折点数量之间具有一种联系:作品越长,重大的逆转便越多。换言之,亚里士多德以其礼貌的方式恳求道:“请不要令我们厌倦。不要让我们在那些坚硬的大理石座位上安坐几个小时净听一些圣歌和悲叹,而实际上什么也没有发生。”
根据亚里士多德的原理:一个故事可用一个幕讲述——一系列场景构筑成几个序列,最后进展为一个重大逆转,结束故事。不过,如果是这样,则必须简短。这就是所谓的短篇小说、独幕剧,抑或也许只有五到二十分钟的学生电影习作或试验电影。
一个故事可用两幕讲述:两个重大逆转之后,便告结束。但是,这同样要求比较简短:情境喜剧、中篇小说或一小时戏剧,如安东尼·谢弗的《黑色喜剧》和奥古斯特·斯特林堡的《朱丽小姐》。
但是,当故事达到一定的长度——故事影片、一小时一集的电视剧、全长戏剧、长篇小说——时,则起码需要三幕。这并不是因为人为的常规,只是为了达到故事的深层目的。
作为观众,我们拥着故事艺术家说:“我想要一种达到生活极限的具有广度和深度的诗化体验。但是,我是一个通情达理的人。如果我只给你几分钟的时间来读完或看完你的作品,那么,要你把我带到那一极限的要求就太不公平了。如果是这样,我就只能要求一瞬间的愉悦,增长一两个见识,仅此而已。但是,如果我把生命中重要的几个小时交给你,我就不得不指望你成为一个具有力度的艺术家,能够到达人类体验的极地。”
在我们试图满足观众需要的努力中,为了讲出能够同时触动最最内在和最最外在的生活之源的故事,两个重大逆转是远远不够的。无论故事的讲述背景或规模如何,无论是国际题材还是史诗题材,无论是家庭题材还是个人题材,叙事艺术中任何长篇作品都至少必须通过三个重大逆转才能够到达线索的终点。
试考虑这样的节奏:情况很坏,然后变好——故事结束。或者,情况很好,然后变坏——故事结束。或者,情况很坏,然后变得更坏——故事结束。或者,情况很好,然后变得更好——故事结束。在以上四种情况中,我们感到总是缺少点什么。我们知道,第二事件,无论是正面负荷还是负面负荷,既不是终点也不是极限。即使第二个事件把所有人都杀光:情况很好(或很坏),然后所有人都死光——故事结束——那还是不够。“好,他们都死了。然后呢?”我们煞费猜测。第三个转折缺失,而且我们知道我们尚未触及极限,直到至少另一个重大逆转发生。因此,在亚里士多德指出之前的几百年间,三幕故事节奏就已成为故事艺术的基础。
但它只是一个基础而已,不是公式,所以我将从它入手,然后详述它的一些变体。我所采用的比例是指故事影片的节奏,但是,它们原则上同样适用于戏剧和小说。我必须再一次提请你们注意:这只是一个概数,并不是公式。
第一幕,亦即开篇乐章,典型地耗费整个讲述过程百分之二十五的时间,一部一百二十分钟的影片中,第一幕高潮发生于二十到三十分钟之间。最后一幕必须是最短的一幕。在一个理想的最后一幕中,我们要给观众一种加速感,一个急剧上升的动作,直逼高潮。如果作者试图拉抻最后一幕,加速升级的进度几乎肯定会在乐章中部变缓。所以,最后一幕一般都比较简短,绝对不要超过二十分钟。
假设一部一百二十分钟的影片将其主情节的激励事件定位于第一分钟,第一幕高潮在三十分钟处,第三幕为十八分钟,再有两分钟的结局直到淡出。这一节奏创造了一个长达七十分钟的第二幕。一个在其他各方面都讲得不错的故事如果会陷入泥沼的话,问题就出现在这个地方——因为作家必须小心翼翼地趟过这一长长的第二幕泥沼。对此,有两个可能的解决办法:增加次情节或增加新的幕。
次情节有其自身的幕结构,尽管通常比较简短。在以上主情节的三幕设计中,我们可以编织进三个次情节:一个独幕次情节A,其激励事件发生于影片开演二十五分钟时,高潮和结局在六十分钟处;一个两幕次情节B,其激励事件在十五分钟处,四十五分钟处出现第一幕高潮,在七十五分钟处以一个第二幕高潮结局;一个三幕次情节C,其激励事件发生在主情节的激励事件之内(如,爱人见面,展开了一个次情节,但这一次情节与警察发现犯罪的主情节开始于同一场景),第一幕高潮在五十分钟处,第二幕高潮在九十分钟处,而且第三幕高潮发生在主情节的第三幕高潮内(爱人决定结婚,而在同一场景中,罪犯亦被缉拿归案)。
尽管主情节和三个次情节可以有多达四个不同的主人公,但观众可以移情于他们全部,而且每一个次情节都提出它自己的戏剧大问题。所以,观众的兴趣和情感被这四个故事勾住、固定并放大。而且,三个次情节一共有五个重大逆转,均发生于主情节的第一幕和第二幕高潮之间——这已足够令整个影片保持进展,加深观众投入,并紧缩了主情节第二幕的软肚子。
另一方面,并非每一部影片都需要或欠缺一个次情节:如《亡命天涯》。那么,作者该如何解决冗长的第二幕问题?通过创造更多的幕。三幕设计是最起码的要求。如果作者在中点处进展出一个重大逆转,那么他就把故事分割成四个乐章,每一幕的长度都不超过三十或四十分钟。《闪亮的风采》中,大卫演奏完拉赫马尼诺夫的《第三钢琴协奏曲》之后便精神崩溃,便是一个绝好的例子。在好莱坞,这一技巧称为幕中高潮,这个术语听起来有点像性功能障碍,但却是指发生在第二幕中间的一个重大逆转,将三幕设计扩展为一种犹如易卜生的四幕节奏,加速了影片中段的进度。
一部影片还可以有一个莎士比亚式的五幕节奏:如《四个婚礼和一个葬礼》。或者更多。《夺宝奇兵》为七幕;《情欲色香味》为八幕。这些影片每隔十五或二十分钟便出现一个重大逆转,决定性地解决了冗长的第二幕问题。但是,五到八幕的设计实属例外,因为一个问题的解决会导致其他问题的产生。
第一,幕高潮的繁殖容易招致陈词滥调。
一般而言,一个三幕故事要求四个重大场景:故事讲述开篇的激励事件以及第一幕、第二幕和第三幕的高潮。在《克莱默夫妇》的激励事件中,克莱默夫人离家出走,抛下丈夫和儿子。第一幕高潮:她回家,要求得到对儿子的监护权。第二幕高潮:法庭将儿子的监护权判给母亲。第三幕高潮:就像其前夫一样,她意识到,他们必须为了他们所爱的儿子的最佳利益而无私地行事,于是将孩子还给了克莱默。四个强烈的转折点被完美的场景和序列串了起来。
当作者增加幕时,他必须强行发明五个,也许六个、七个、八个、九个甚或更多的辉煌场景。这已成为一项他力所不能及的创作任务,所以他只好诉诸那些侵染如此之多动作影片的陈词滥调。
第二,幕的繁殖会削弱高潮的冲击力并导致重复感。
就算作家认为他要每隔十五分钟就努力创造出一个重大逆转,于是就利用生与死的场景来转折一幕幕的高潮,生与死、生与死、生与死、生与死,重复上七八次,厌倦感也还是会油然而生。用不了多长时间,观众就会打呵欠:“这并不是一个重大转折。活该这家伙倒霉。每隔十五分钟就有人要杀他。”
所谓重大,是相对于适中和细微而言的。如果每一个场景都想振聋发聩,那么我们真的会变成聋子。当太多的场景被用于竭力营造满堂爆彩的高潮时,本来重大的东西就会变得次要、重复,步步下滑,以致停顿。这就是包含了次情节的三幕主情节已经成为一种标准的原因。它适合于大多数作家的创造能力,既提供了复杂性,又避免了重复。
pst.���58a
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