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GLKit的API解析

GLKit的API解析

作者: 苍天兄弟 | 来源:发表于2019-06-03 14:24 被阅读0次

    GLKit框架的设计是为了简化iOS开发者基于OpenGL/OpenGL ES的应用开发,应用该框架提供的功能和类,可以减少创建新的基于着色器的应用程序所需的工作量。

    • GLKView提供绘制场所
    • GLKViewController扩展于标准的UIKit设计模式,用于绘制视图内容的管理与呈现
    GLKit功能
    • 加载纹理
    • 提供高性能的数学运算
    • 提供常见的着色器
    • 提供视图以及视图控制器

    EAGLContext OpenGl ES上下文

    初始化上下文&设置当前上下文
    /*
      EAGLContext 是苹果iOS平台下实现OpenGLES 渲染层.
      kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, 固定管线
      kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
      kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
     */
    context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
    //设置当前上下文
    [EAGLContext setCurrentContext:context];
    
    GLKView
    初始化GLKView
    //设置frame并设置view的上下文context
    GLKView *view = [GLKView alloc]initWithFrame:(CGRect) context:(nonnull EAGLContext *)
    //设置代理
    view.delegate = self;
    //drawableColorFormat: 设置颜色缓存区格式.
    view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
    //drawableDepthFormat: 深度缓存区格式
    /*
    GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0,意味着完全没有深度缓冲区
    GLKViewDrawableDepthFormat16,
    GLKViewDrawableDepthFormat24,
     如果你要使用这个属性(一般用于3D游戏),你应该选择GLKViewDrawableDepthFormat16或GLKViewDrawableDepthFormat24。这里的差别是使用GLKViewDrawableDepthFormat16将消耗更少的资源
    */
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
    //设置模版渲染缓存区格式
    .drawableStencilFormat
    //设置多重采样缓存区格式
    .drawableMultisample
    //将底层FrameBuffer对象绑定到OpenGL ES
    - (void)bindDrawable;
    //布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆无效的消息
    enableSetNeedsDisplay
    //立即重绘视图内容
    - (void)display;
    //绘制视图内容并将其作为新图像对象返回
    snapshot
    //删除视图FrameBuffer对象,通常写在dealloc中
    - (void)deleteDrawable;
    //GLKViewDelegate代理方法
    //绘制视图内容,必须实现的代理
    - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
    
    GLKTextureInfo用于创建OpenGL纹理信息
    • name: OpenGL上下文中纹理名称
    • target: 绑定纹理的目标
    • height: 加载的纹理高度
    • width: 加载的纹理宽度
    • textureOrigin: 加载纹理中的原点位置
    • alphaState: 加载纹理中alpha分量量状态
    • containsMipmaps: 布尔值,加载的纹理理是否包含mip贴图
    GLTextureLoader 从各种资源文件中加载纹理
    • 初始化
      -initWithSharegroup: 初始化⼀一个新的纹理加载到对象中
      -initWithShareContext: 初始化⼀一个新的纹理加载对象
    • 从文件中加载处理
      +textureWithContentsOfFile:options:errer:从文件加载2D纹理图像并从数据中
      创建新的纹理
      -textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: 从⽂件中异步
      加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
    • 从URL加载纹理
      -textureWithContentsOfURL:options:error: 从URL 加载2D纹理图像并从数据创
      建新纹理
      -textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: 从URL异步
      加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
    • 从内存中加载创建新纹理
      +textureWithContentsOfData:options:errer: 从内存空间加载2D纹理图像,并根
      据数据创建新纹理
      -textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:从内存空间
      异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理
    • 从CGImages创建纹理
      -textureWithCGImage:options:error: 从Quartz图像加载2D纹理图像并从数据创
      建新纹理
      -textureWithCGImage:options:queue:completionHandler: 从Quartz图像异步
      加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
    • 从URL加载多维创建纹理
      +cabeMapWithContentsOfURL:options:errer: 从单个URL加载⽴方体贴图纹理
      图像,并根据数据创建新纹理
      -cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:从单个
      URL异步加载立方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
      +cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer: 从一系列文件中加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据总创建新纹理
      -cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler:
      从⼀系列文件异步加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理
    GLKViewController
    • 获取有关View 更新信息
      frameDisplayed 视图控制器自创建以来发送的帧更新数
      timeSinceFirstResume 自视图控制器第一次恢复发送更新事件以来经过的时间量
      timeSinceLastResume ⾃上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量
      timeSinceLastUpdate ⾃上次视图控制器调用委托方法以及经过的时间量
      timeSinceLastDraw 自上次视图控制器调⽤视图display 方法以来经过的时间量
    • 处理理更新事件
      -glkViewControllerUpdate: 在显示每个帧之前调⽤
    • 暂停/恢复通知
      -glkViewController:willPause: 在渲染循环暂停或恢复之前调⽤
    GLKBaseEffect

    一种简单光照/着色系统,用于基于着⾊器OpenGL 渲染

    • 命名Effect
      label 给Effect(效果)命名
    • 配置模型视图转换
      transform 绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换
    • 配置光照效果
      LightingType ⽤于计算每个片段的光照策略,GLKLightingType
      GLKLightingTypePerVertex 表示在三⻆形中每个顶点执⾏光照计算,然后在三角形进⾏插值
      GLKLightingTypePerPixel 表示光照计算的输⼊在三⻆形内插⼊,并且在每个片段执行光照计算
    • 配置光照
      lightModelTwoSided 布尔值,表示为基元的两侧计算光照
      material 计算渲染图元光照使⽤的材质属性
      lightModelAmbientColor 环境颜色,应用效果渲染的所有图元
      light0 场景中第⼀个光照属性
      light1 场景中第二个光照属性
      light2 场景中第三个光照属性
    • 配置纹理
      texture2d0 第⼀个纹理属性
      texture2d1 第二个纹理属性
      textureOrder 纹理应⽤于渲染图元的顺序
    • 配置雾化
      fog 应⽤于场景的雾属性
    • 配置颜色信息
      colorMaterialEnable 布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使⽤颜色顶点属性
      useConstantColor 布尔值,指示是否使用常量颜色
      constantColor 不提供每个顶点颜色数据时使用常量颜⾊
    • 准备绘制效果
      -prepareToDraw 准备渲染效果

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