GLKit框架的设计是为了简化iOS开发者基于OpenGL/OpenGL ES的应用开发,应用该框架提供的功能和类,可以减少创建新的基于着色器的应用程序所需的工作量。
- GLKView提供绘制场所
- GLKViewController扩展于标准的UIKit设计模式,用于绘制视图内容的管理与呈现
GLKit功能
- 加载纹理
- 提供高性能的数学运算
- 提供常见的着色器
- 提供视图以及视图控制器
EAGLContext OpenGl ES上下文
初始化上下文&设置当前上下文
/*
EAGLContext 是苹果iOS平台下实现OpenGLES 渲染层.
kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, 固定管线
kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
*/
context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
//设置当前上下文
[EAGLContext setCurrentContext:context];
GLKView
初始化GLKView
//设置frame并设置view的上下文context
GLKView *view = [GLKView alloc]initWithFrame:(CGRect) context:(nonnull EAGLContext *)
//设置代理
view.delegate = self;
//drawableColorFormat: 设置颜色缓存区格式.
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
//drawableDepthFormat: 深度缓存区格式
/*
GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0,意味着完全没有深度缓冲区
GLKViewDrawableDepthFormat16,
GLKViewDrawableDepthFormat24,
如果你要使用这个属性(一般用于3D游戏),你应该选择GLKViewDrawableDepthFormat16或GLKViewDrawableDepthFormat24。这里的差别是使用GLKViewDrawableDepthFormat16将消耗更少的资源
*/
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
//设置模版渲染缓存区格式
.drawableStencilFormat
//设置多重采样缓存区格式
.drawableMultisample
//将底层FrameBuffer对象绑定到OpenGL ES
- (void)bindDrawable;
//布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆无效的消息
enableSetNeedsDisplay
//立即重绘视图内容
- (void)display;
//绘制视图内容并将其作为新图像对象返回
snapshot
//删除视图FrameBuffer对象,通常写在dealloc中
- (void)deleteDrawable;
//GLKViewDelegate代理方法
//绘制视图内容,必须实现的代理
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
GLKTextureInfo用于创建OpenGL纹理信息
- name: OpenGL上下文中纹理名称
- target: 绑定纹理的目标
- height: 加载的纹理高度
- width: 加载的纹理宽度
- textureOrigin: 加载纹理中的原点位置
- alphaState: 加载纹理中alpha分量量状态
- containsMipmaps: 布尔值,加载的纹理理是否包含mip贴图
GLTextureLoader 从各种资源文件中加载纹理
- 初始化
-initWithSharegroup: 初始化⼀一个新的纹理加载到对象中
-initWithShareContext: 初始化⼀一个新的纹理加载对象 - 从文件中加载处理
+textureWithContentsOfFile:options:errer:从文件加载2D纹理图像并从数据中
创建新的纹理
-textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: 从⽂件中异步
加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理 - 从URL加载纹理
-textureWithContentsOfURL:options:error: 从URL 加载2D纹理图像并从数据创
建新纹理
-textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: 从URL异步
加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理 - 从内存中加载创建新纹理
+textureWithContentsOfData:options:errer: 从内存空间加载2D纹理图像,并根
据数据创建新纹理
-textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:从内存空间
异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理 - 从CGImages创建纹理
-textureWithCGImage:options:error: 从Quartz图像加载2D纹理图像并从数据创
建新纹理
-textureWithCGImage:options:queue:completionHandler: 从Quartz图像异步
加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理 - 从URL加载多维创建纹理
+cabeMapWithContentsOfURL:options:errer: 从单个URL加载⽴方体贴图纹理
图像,并根据数据创建新纹理
-cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:从单个
URL异步加载立方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
+cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer: 从一系列文件中加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据总创建新纹理
-cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler:
从⼀系列文件异步加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理
GLKViewController
- 获取有关View 更新信息
frameDisplayed 视图控制器自创建以来发送的帧更新数
timeSinceFirstResume 自视图控制器第一次恢复发送更新事件以来经过的时间量
timeSinceLastResume ⾃上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量
timeSinceLastUpdate ⾃上次视图控制器调用委托方法以及经过的时间量
timeSinceLastDraw 自上次视图控制器调⽤视图display 方法以来经过的时间量 - 处理理更新事件
-glkViewControllerUpdate: 在显示每个帧之前调⽤ - 暂停/恢复通知
-glkViewController:willPause: 在渲染循环暂停或恢复之前调⽤
GLKBaseEffect
一种简单光照/着色系统,用于基于着⾊器OpenGL 渲染
- 命名Effect
label 给Effect(效果)命名 - 配置模型视图转换
transform 绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换 - 配置光照效果
LightingType ⽤于计算每个片段的光照策略,GLKLightingType
GLKLightingTypePerVertex 表示在三⻆形中每个顶点执⾏光照计算,然后在三角形进⾏插值
GLKLightingTypePerPixel 表示光照计算的输⼊在三⻆形内插⼊,并且在每个片段执行光照计算 - 配置光照
lightModelTwoSided 布尔值,表示为基元的两侧计算光照
material 计算渲染图元光照使⽤的材质属性
lightModelAmbientColor 环境颜色,应用效果渲染的所有图元
light0 场景中第⼀个光照属性
light1 场景中第二个光照属性
light2 场景中第三个光照属性 - 配置纹理
texture2d0 第⼀个纹理属性
texture2d1 第二个纹理属性
textureOrder 纹理应⽤于渲染图元的顺序 - 配置雾化
fog 应⽤于场景的雾属性 - 配置颜色信息
colorMaterialEnable 布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使⽤颜色顶点属性
useConstantColor 布尔值,指示是否使用常量颜色
constantColor 不提供每个顶点颜色数据时使用常量颜⾊ - 准备绘制效果
-prepareToDraw 准备渲染效果
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