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关于反射探头的实时反射

关于反射探头的实时反射

作者: 恶毒的狗 | 来源:发表于2020-04-22 21:02 被阅读0次

    用反射探头实现镜面反射

    之前看到过一个日本人写的文章,关于如何使用Unity的反射探头来实现地板的镜面反射效果。

    文章地址:http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2016/10/17/202135

    核心代码很短,主要是根据下图所示实时更新反射探头的位置:

    image

    先贴一下位置计算的代码:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class ProbeReflection : MonoBehaviour
    {
        public GameObject reflectionPlane;
    
        private ReflectionProbe probe;
    
        void Start()
        {
            this.probe = GetComponent<ReflectionProbe>();
        }
    
        void Update()
        {
            if(reflectionPlane == null)
            {
                return;
            }
    
            Camera camera = Camera.main;
    
            if(camera == null)
            {
                return;
            }
    
            float probeY = reflectionPlane.transform.position.y - camera.transform.position.y;
    
            this.probe.transform.position = new Vector3(
                camera.transform.position.x,
                reflectionPlane.transform.position.y + probeY,
                camera.transform.position.z
            );
        }
    }
    

    这里反射探头设置成实时(Realtime),Cubemap分辨率设置为2048:

    image

    再把地板的金属度和光滑度都调到1,效果还是很好的,如下图:

    image

    性能问题

    上图的镜面反射效果很好,不过需要关注一下性能问题。

    这里做一个测试,还是刚才那个场景,把反射探头的 Time Slicing 设置为 No time slicing,即每帧完整的绘制一次环境,我们对比一下drawcall:

    image

    可以看到,如此一个简单场景,打开探头实时渲染后,drawcall从125翻到了540。

    Unity的官方文档对此有如下说明:

    Each of the six cubemap faces must be rendered separately using a “camera
    ” at the probe’s origin.

    The probes will need to be rendered a separate time for each reflection bounce level (see documentation on Advanced Reflection Probes for further details).

    The various mipmap levels of the cubemap must undergo a blurring process to allow for glossy reflections.

    首先,环境会被渲染至cubemap,而cubemap的6个面都需要各自渲染,如下图:

    image

    其次,反射探头的环境绘制还会考虑到反弹,反弹的次数由Lighting面板全局控制,如下图:

    image

    最后,为了正确的计算间接高光,生成各级mipmap的时候还有一个blur操作。

    性能优化

    对于实时反射探头的性能优化,Unity官方列了如下几点:

    1. 降低cubemap的分辨率。

    2. 利用Cull Mask只渲染对环境影响较大的部分,比如天空盒。

    3. 限制绘制环境的频率,避免每帧绘制。

    4. 分帧完成环境绘制。

    这里的优化方案属于常规方式。

    双抛物面映射

    此外,如果要求不是那么高,我们也不一定需要cubemap。

    前项目在做环境的实时绘制时,用了另外一个方式:双抛物面映射。

    关于双抛物面映射,知乎有一篇推导写得很好:详解双抛物面环境映射

    利用双抛物面映射,我们可以把cubemap的6次场景绘制降低为下图的2次:

    image

    截图源自 Dual Paraboloid Environment Mapping
    Whitepaper

    另外,前项目只生成mipmap,并不做blur操作,代码细节留到下篇再写。

    关于粗糙度

    之前为了测试镜面反射,我把金属度和光滑度都设置成了1。

    现在给地板一点粗糙度,这里我把光滑度降低为0.8,效果如下:

    image

    反射变得模糊了。

    Unity会根据粗糙度来计算mipmap level,粗糙度越高mipmap level就越高,反射也就越模糊,代码如下:

    #ifndef UNITY_SPECCUBE_LOD_STEPS
    #define UNITY_SPECCUBE_LOD_STEPS (6)
    #endif
    
    half perceptualRoughnessToMipmapLevel(half perceptualRoughness)
    {
        return perceptualRoughness * UNITY_SPECCUBE_LOD_STEPS; 
    }
    
    half3 Unity_GlossyEnvironment (UNITY_ARGS_TEXCUBE(tex), half4 hdr, Unity_GlossyEnvironmentData glossIn)
    {
        half perceptualRoughness = glossIn.roughness /* perceptualRoughness */ ;
        perceptualRoughness = perceptualRoughness*(1.7 - 0.7*perceptualRoughness); 
    
        half mip = perceptualRoughnessToMipmapLevel(perceptualRoughness);
        half3 R = glossIn.reflUVW;
        half4 rgbm = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE_LOD(tex, R, mip);
    
        return DecodeHDR(rgbm, hdr);
    }
    

    如果我们把光滑度再降低到0.7,反射的人物颜色几乎已经看不见了,如下图:

    image

    之前写过一个 屏幕空间反射的材质插件,同样是0.7的光滑度,通过多条反射射线采样平均,反射颜色的细节可以得到更多保留,如下图:

    image

    不过以上纯属广告,与本文无关。

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    好了,拜拜!

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