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2020读书笔记【清明】

2020读书笔记【清明】

作者: 李相赫的乐芙兰 | 来源:发表于2020-04-06 23:18 被阅读0次

    1.在真实世界中,固体物体本质上...就是固态的。它通常不会做出不可能的事情,例如互相穿透对方。但是在虚拟游戏世界中,除非我们告诉物体如何做某些事情,否则它们不会有这些性质
    2.物理的范围很广,而现在游戏引擎所指的“物理”,更精确地说应该称为刚体动力学模拟。动力学是一个过程,计算刚体怎样在力的影响下随时间移动以及互相作用
    3.动力学模拟需要大量使用碰撞检测系统,以正确的模拟物体的多种物理行为,包括从另一物体弹开,在摩擦力下滑行、滚动,并最终静止。
    4.物理模拟天生的混沌行为实际上可能会干扰游戏体验,而非增强游戏体验。开发者必须谨慎明智地应用物理,并采取步骤控制模拟的行为,确保物理不会妨碍游戏性
    5.可碰撞实体包含两个基本信息:形状及变换。形状描述可碰撞体的几何外形,而变换则描述形状在游戏中的位置及定向。
    6.在三维空间中,表面是一个二维几何实体,有前后之分,但无内外之分。碰撞库常会提供可选的挤压参数,使表面含有体积。这种参数指明表面改有多“厚”。这么做能帮助减小细小高速物体与无穷薄表面错失碰撞的情况
    7.接触信息一般会包含一个分离矢量,可以把物体沿这个矢量移动,就能高效地把物体脱离碰撞状态
    8.计算胶囊体的相交比圆柱体和长方体高效,因此胶囊体常用来为接近圆柱装地物体建模
    9.一些碰撞系统在碰撞测试时,会把复合形状的凸包围体积作为整体,从而获益。这称为中间阶段(midphase)
    10.许多引擎使用双分派方法来处理给定两个任意形状,如何选择合适的碰撞测试函数的问题。
    双分派把虚函数的概念扩展至两个对象类型。双分派可以通过二维查找表实现,表的键由两个检测对象的类型组成。
    此外,双分派也可以实现位两次虚函数的调用,第一次由对象A的类型决定调用哪个具体函数,在该函数中再由对象B的类型决定调用哪个具体函数
    11.时间一致性(帧间一致性):当碰撞体以正常速度移动,再两时步中其位置及定向通常会很接近。通过跨越多帧把结果缓存,可以避免每帧重新计算一些类型的信息。
    12.碰撞的三个阶段:
    粗略阶段:用粗略的AABB测试判断哪些物体有机会碰撞
    中间阶段:测试复合形状的逼近包围体
    精确阶段:测试碰撞体中个别碰撞原型是否相交
    13.扫略裁剪法(sweep and prune):对各个AABB的最小最大坐标再3个主轴上排序,然后通过遍历该有序表检测AABB间是否重合。可以利用帧间一致性把O(nlogn)的排序缩减至O(n)的预期运行时间

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