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部署一个微信小程序4 | 测试剪刀石头布的小游戏

部署一个微信小程序4 | 测试剪刀石头布的小游戏

作者: 臻甄 | 来源:发表于2018-02-03 16:13 被阅读588次

    内容摘抄来源:腾讯云开发者实验室视频教程

    Step1 实现游戏房间逻辑

    创建 /data/release/webapp/game 目录用于存放剪刀石头布小游戏的代码

    sudo mkdir -p /data/release/webapp/game
    

    添加 game/Room.js 实现游戏房间逻辑

    cd /data/release/webapp/game
    sudo touch Room.js
    sudo chmod a+rw Room.js
    

    修改 game/Room.js,处理游戏开始、计算结果、积分等逻辑

    
    /**
    enum GameChoice {
        // 剪刀
        Scissors = 1,
        // 石头
        Rock = 2,
        // 布
        Paper = 3
    }
    */
    function judge(choice1, choice2) {
        // 和局
        if (choice1 == choice2) return 0;
        // Player 1 没出,Player 2 胜出
        if (!choice1) return 1;
        // Player 2 没出,Player 1 胜出
        if (!choice2) return -1;
        // 都出了就这么算
        return (choice1 - choice2 + 3) % 3 == 1 ? -1 : 1;
    }
    
    /** @type {Room[]} */
    const globalRoomList = [];
    
    // 每个房间最多两人
    const MAX_ROOT_MEMBER = 2;
    
    // 游戏时间,单位秒
    const GAME_TIME = 3;
    
    let nextRoomId = 0;
    
    /** 表示一个房间 */
    module.exports = class Room {
    
        /** 获取所有房间 */
        static all() {
            return globalRoomList.slice();
        }
    
        /** 获取有座位的房间 */
        static findRoomWithSeat() {
            return globalRoomList.find(x => !x.isFull());
        }
    
        /** 创建新房间 */
        static create() {
            const room = new Room();
            globalRoomList.unshift(room);
            return room;
        }
    
        constructor() {
            this.id = `room${nextRoomId++}`;
            this.players = [];
        }
    
        /** 添加玩家 */
        addPlayer(player) {
            const { uid, uname } = player.user;
            console.log(`Player ${uid}(${uname}) enter ${this.id}`);
            this.players.push(player);
            if (this.isFull()) {
                this.startGame();
            }
        }
    
        /** 删除玩家 */
        removePlayer(player) {
            const { uid, uname } = player.user;
            console.log(`Player ${uid}(${uname}) leave ${this.id}`);
            const playerIndex = this.players.indexOf(player);
            if (playerIndex != -1) {
                this.players.splice(playerIndex, 1);
            }
            if (this.players.length === 0) {
                console.log(`Room ${this.id} is empty now`);
                const roomIndex = globalRoomList.indexOf(this);
                if (roomIndex > -1) {
                    globalRoomList.splice(roomIndex, 1);
                }
            }
        }
    
        /** 玩家已满 */
        isFull() {
            return this.players.length == MAX_ROOT_MEMBER;
        }
    
        /** 开始游戏 */
        startGame() {
            // 保留这行日志输出可以让实验室检查到实验的完成情况
            console.log('game started!');
    
            // 当局积分清零
            this.players.forEach(player => player.gameData.roundScore = 0);
    
            // 集合玩家用户和游戏数据
            const players = this.players.map(player => Object.assign({}, player.user, player.gameData));
    
            // 通知所有玩家开始
            for (let player of this.players) {
                player.send('start', {
                    gameTime: GAME_TIME,
                    players
                });
            }
    
            // 计时结束
            setTimeout(() => this.finishGame(), GAME_TIME * 1000);
        }
    
        /** 结束游戏 */
        finishGame() {
            const players = this.players;
    
            // 两两对比算分
            for (let i = 0; i < MAX_ROOT_MEMBER; i++) {
                let p1 = players[i];
                if (!p1) break;
                for (let j = i + 1; j < MAX_ROOT_MEMBER; j++) {
                    let p2 = players[j];
                    const result = judge(p1.gameData.choice, p2.gameData.choice);
                    p1.gameData.roundScore -= result;
                    p2.gameData.roundScore += result;
                }
            }
            // 计算连胜奖励
            for (let player of players) {
                const gameData = player.gameData;
                // 胜局积分
                if (gameData.roundScore > 0) {
                    gameData.winStreak++;
                    gameData.roundScore *= gameData.winStreak;
                }
                // 败局清零
                else if (gameData.roundScore < 0) {
                    gameData.roundScore = 0;
                    gameData.winStreak = 0;
                }
                // 累积总分
                gameData.totalScore += gameData.roundScore;
            }
            // 计算结果
            const result = players.map(player => {
                const { uid } = player.user;
                const { roundScore, totalScore, winStreak, choice } = player.gameData;
                return { uid, roundScore, totalScore, winStreak, choice };
            });
            // 通知所有玩家游戏结果
            for (let player of players) {
                player.send('result', { result });
            }
        }
    }
    

    Step2 实现玩家逻辑

    添加 game/Player.js

    cd /data/release/webapp/game
    sudo touch Player.js
    sudo chmod a+rw Player.js
    

    修改 game/Player.js,处理玩家加入游戏、选择出拳、通知其他玩家等逻辑

    const Room = require("./Room");
    
    /**
     * 表示一个玩家,处理玩家的公共游戏逻辑,消息处理部分需要具体的玩家实现(请参考 ComputerPlayer 和 HumanPlayer)
     */
    module.exports = class Player {
        constructor(user) {
            this.id = user.uid;
            this.user = user;
            this.room = null;
            this.gameData = {
                // 当前的选择(剪刀/石头/布)
                choice: null,
                // 局积分
                roundScore: 0,
                // 总积分
                totalScore: 0,
                // 连胜次数
                winStreak: 0
            };
        }
    
        /**
         * 上线当前玩家,并且异步返回给玩家分配的房间
         */
        online(room) {
            // 处理玩家 'join' 消息
            // 为玩家寻找一个可用的房间,并且异步返回
            this.receive('join', () => {
                if (this.room) {
                    this.room.removePlayer(this);
                }
                room = this.room = room || Room.findRoomWithSeat() || Room.create();
                room.addPlayer(this);
            });
    
            // 处理玩家 'choise' 消息
            // 需要记录玩家当前的选择,并且通知到房间里的其它玩家
            this.receive('choice', ({ choice }) => {
                this.gameData.choice = choice;
                this.broadcast('movement', {
                    uid: this.user.uid,
                    movement: "choice"
                });
            });
    
            // 处理玩家 'leave' 消息
            // 让玩家下线
            this.receive('leave', () => this.offline);
        }
    
        /**
         * 下线当前玩家,从房间离开
         */
        offline() {
            if (this.room) {
                this.room.removePlayer(this);
                this.room = null;
            }
            this.user = null;
            this.gameData = null;
        }
    
        /**
         * 发送指定消息给当前玩家,需要具体子类实现
         * @abstract
         * @param {string} message 消息类型
         * @param {*} data 消息数据
         */
        send(message, data) {
            throw new Error('Not implement: AbstractPlayer.send()');
        }
    
        /**
         * 处理玩家发送的消息,需要具体子类实现
         * @abstract
         * @param {string} message 消息类型
         * @param {Function} handler
         */
        receive(message, handler) {
            throw new Error('Not implement: AbstractPlayer.receive()');
        }
    
        /**
         * 给玩家所在房间里的其它玩家发送消息
         * @param {string} message 消息类型
         * @param {any} data 消息数据
         */
        broadcast(message, data) {
            if (!this.room) return;
            this.others().forEach(neighbor => neighbor.send(message, data));
        }
    
        /**
         * 获得玩家所在房间里的其他玩家
         */
        others() {
            return this.room.players.filter(player => player != this);
        }
    }
    

    2.1 实现电脑玩家ComputerPlayer.js

    cd /data/release/webapp/game
    sudo touch ComputerPlayer.js
    sudo chmod a+rw ComputerPlayer.js
    

    修改 ComputerPlayer.js ,测试游戏逻辑的时候,可能没有其它人可以一起参与,实现一个电脑玩家是不错的选择

    const EventEmitter = require('events');
    const Player = require('./Player');
    
    let nextComputerId = 0;
    
    /**
     * 机器人玩家实现,使用 EventEmitter 接收和发送消息
     */
    module.exports = class ComputerPlayer extends Player {
        constructor() {
            const computerId = `robot-${++nextComputerId}`;
            super({
                uid: computerId,
                uname: computerId,
                uavatar: 'http://www.scoutiegirl.com/wp-content/uploads/2015/06/Blue-Robot.png'
            });
            this.emitter = new EventEmitter();
        }
    
        /**
         * 模拟玩家行为
         */
        simulate() {
            this.receive('start', () => this.play());
            this.receive('result', () => this.stop());
            this.send('join');
        }
    
        /**
         * 游戏开始后,随机时间后随机选择
         */
        play() {
            this.playing = true;
            const randomTime = () => Math.floor(100 + Math.random() * 2000);
            const randomChoice = () => {
                if (!this.playing) return;
                this.send("choice", {
                    choice: Math.floor(Math.random() * 10000) % 3 + 1
                });
                setTimeout(randomChoice, randomTime());
            }
            setTimeout(randomChoice, 10);
        }
    
        /**
         * 游戏结束后,标记起来,阻止继续随机选择
         */
        stop() {
            this.playing = false;
        }
    
        /**
         * 发送消息给当前玩家,直接转发到 emitter
         */
        send(message, data) {
            this.emitter.emit(message, data);
        }
    
        /**
         * 从当前的 emitter 处理消息
         */
        receive(message, handle) {
            this.emitter.on(message, handle);
        }
    }
    

    2.2 实现人类玩家HumanPlayer.js

    人类玩家通过 WebSocket 信道来实现玩家的输入输出,我们需要添加 game/Tunnel.js 和 game/HumanPlayer.js 来实现人类玩家逻辑

    cd /data/release/webapp/game
    sudo touch Tunnel.js
    sudo touch HumanPlayer.js
    sudo chmod a+rw Tunnel.js
    sudo chmod a+rw HumanPlayer.js
    

    修改 game/Tunnel.js 文件

    const EventEmitter = require('events');
    
    /**
     * 封装 WebSocket 信道
     */
    module.exports = class Tunnel {
        constructor(ws) {
            this.emitter = new EventEmitter();
            this.ws = ws;
            ws.on('message', packet => {
                try {
                    // 约定每个数据包格式:{ message: 'type', data: any }
                    const { message, data } = JSON.parse(packet);
                    this.emitter.emit(message, data);
                } catch (err) {
                    console.log('unknown packet: ' + packet);
                }
            });
        }
    
        on(message, handle) {
            this.emitter.on(message, handle);
        }
    
        emit(message, data) {
            this.ws.send(JSON.stringify({ message, data }));
        }
    }
    

    修改 game/HumanPlayer.js 文件,人类玩家和电脑玩家的逻辑是一致的,但是 IO 不同,人类玩家使用之前实现的 WebSocket 服务进行输入输出,而电脑玩家直接使用 EventEmiter 处理

    const co = require('co');
    const Player = require('./Player');
    const ComputerPlayer = require('./ComputerPlayer');
    const Tunnel = require('./Tunnel');
    
    /**
     * 人类玩家实现,通过 WebSocket 信道接收和发送消息
     */
    module.exports = class HumanPlayer extends Player {
        constructor(user, ws) {
            super(user);
            this.ws = ws;
            this.tunnel = new Tunnel(ws);
            this.send('id', user);
        }
    
        /**
         * 人类玩家上线后,还需要监听信道关闭,让玩家下线
         */
        online(room) {
            super.online(room);
            this.ws.on('close', () => this.offline());
    
            // 人类玩家请求电脑玩家
            this.receive('requestComputer', () => {
                const room = this.room;
                while(room && !room.isFull()) {
                    const computer = new ComputerPlayer();
                    computer.online(room);
                    computer.simulate();
                }
            });
        }
    
        /**
         * 下线后关闭信道
         */
        offline() {
            super.offline();
            if (this.ws && this.ws.readyState == this.ws.OPEN) {
                this.ws.close();
            }
            this.ws = null;
            this.tunnel = null;
            if (this.room) {
                // 清理房间里面的电脑玩家
                for (let player of this.room.players) {
                    if (player instanceof ComputerPlayer) {
                        this.room.removePlayer(player);
                    }
                }
                this.room = null;
            }
        }
    
        /**
         * 通过 WebSocket 信道发送消息给玩家
         */
        send(message, data) {
            this.tunnel.emit(message, data);
        }
    
        /**
         * 从 WebSocket 信道接收玩家的消息
         */
        receive(message, callback) {
            this.tunnel.on(message, callback);
        }
    }
    

    Step3 添加游戏服务入口

    游戏的实现已经完成了,接下来,编辑 websocket.js 添加服务入口,可参考下面的代码:

    // 引入 url 模块用于解析 URL
    const url = require('url');
    // 引入 ws 支持 WebSocket 的实现
    const ws = require('ws');
    // 引入人类玩家
    const HumanPlayer = require('./game/HumanPlayer');
    
    // 导出处理方法
    exports.listen = listen;
    
    /**
     * 在 HTTP Server 上处理 WebSocket 请求
     * @param {http.Server} server
     * @param {wafer.SessionMiddleware} sessionMiddleware
     */
    function listen(server, sessionMiddleware) {
        // 使用 HTTP Server 创建 WebSocket 服务,使用 path 参数指定需要升级为 WebSocket 的路径
        const wss = new ws.Server({ server });
    
        // 同时支持 /ws 和 /game 的 WebSocket 连接请求 
        wss.shouldHandle = (request) => { 
            const path = url.parse(request.url).pathname; 
            request.path = path; 
            return ['/ws', '/game'].indexOf(path) > -1; 
        }; 
    
        // 监听 WebSocket 连接建立
        wss.on('connection', (ws, request) => {
            // request: 要升级到 WebSocket 协议的 HTTP 连接
    
            // 被升级到 WebSocket 的请求不会被 express 处理,
            // 需要使用会话中间节获取会话
            sessionMiddleware(request, null, () => {
                const session = request.session;
                if (!session) {
                    // 没有获取到会话,强制断开 WebSocket 连接
                    ws.send(JSON.stringify(request.sessionError) || "No session avaliable");
                    ws.close();
                    return;
                }
                console.log(`WebSocket client connected with openId=${session.userInfo.openId}`);
    
                // 根据请求的地址进行不同处理 
                switch (request.path) { 
                    case '/ws': return serveMessage(ws, session.userInfo); 
                    case '/game': return serveGame(ws, session.userInfo); 
                    default: return ws.close();
                }
            });
        });
    
        // 监听 WebSocket 服务的错误
        wss.on('error', (err) => {
            console.log(err);
        });
    }
    
    /**
     * 进行简单的 WebSocket 服务,对于客户端发来的所有消息都回复回去
     */
    function serveMessage(ws, userInfo) {
        // 监听客户端发来的消息
        ws.on('message', (message) => {
            console.log(`WebSocket received: ${message}`);
            ws.send(`Server: Received(${message})`);
        });
    
        // 监听关闭事件
        ws.on('close', (code, message) => {
            console.log(`WebSocket client closed (code: ${code}, message: ${message || 'none'})`);
        });
    
        // 连接后马上发送 hello 消息给会话对应的用户
        ws.send(`Server: 恭喜,${userInfo.nickName}`);
    }
    
    /**
     * 使用 WebSocket 进行游戏服务
     */
    function serveGame(ws, userInfo) {
        const user = { 
            uid: userInfo.openId, 
            uname: userInfo.nickName, 
            uavatar: userInfo.avatarUrl 
        }; 
        // 创建玩家 
        const player = new HumanPlayer(user, ws); 
        // 玩家上线
        player.online();
    }
    

    Step4 安装 co 模块

    源码中使用到了 co 进行协程管理,启动游戏服务前,需要先安装:

    cd /data/release/webapp
    sudo npm install co --save
    

    Step5 测试游戏服务

    重启 Node 服务:

    pm2 restart app
    

    打开配套的小程序,点击 实验四 - 剪刀石头布小游戏,点击 开始 按钮进行游戏。


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          本文标题:部署一个微信小程序4 | 测试剪刀石头布的小游戏

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