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Material 基础

Material 基础

作者: 托尼章 | 来源:发表于2020-03-22 17:10 被阅读0次

    Texture

    • 导入的Texture的大小是有要求的,宽高必须是2的整数次幂例如:
      1x1,2x2,4x4,8x8....1024x1024,4096x4096,8192x8192 或者是 512x1024 之类的.否则不会生成多级渐变纹理.
    • 纹理在导入时会被压缩
    • 不同平台压缩方式不同,PC平台下的DirectX使用BC(DXTC旧称)压缩
    • BC : Block Compression 块压缩
    • DXTC : DirectX Texture Compression
    • 压缩有不同的类型:BC1,BC3,BC7,DXTC1,DXTC3,DXTC5等
    • BC1 ,DXT1 : 不带透明通道
    • BC3,DXT5:带透明通道,
    • 法线贴图使用特殊的BC5压缩,普通方式无法正确处理法线贴图中的颜色组合

    纹理流送 - MinMap - LOD

    • 纹理流送池:UE4在内存中为纹理预留空间的空间,其大小可用r.Streaming.PoolSize属性来设置.此容量如果太低会导致引擎使用质量很低的MinMap,导致纹理变得很模糊.
    • 纹理流送 : 引擎确定在何种情况下需要使用何种纹理MinMap等级的过程.
    • 不使用MinMap会产生很多噪点,镜头远处的纹理相当于被模糊了.
    • 离镜头越远,使用越小的MinMap
    • 使用MinMap与纹理流送可以提升引擎加载运行速度.
    • UI纹理是个特例,其分辨率不需要是2的整数次幂,不需要MinMap,因为UI纹理永远不会出现在距离镜头很远的地方.
    • 每个材质最多有16个纹理采样器,因为材质内部会使用几个采样器,所以大约有13个纹理采样器可供添加.

    基于物理的渲染(PBR)

    • PBR : Physical Based Rendering 基于物理的渲染.
      Metallic - Specular - Roughness
      金属度 - 高光度 - 粗糙度
      0 - 0.5 - 0.5

    模拟光照和着色的真实模型,可以在所有光照环境下产生出色的效果.
    PBR工作原理:现实中的一切都多多少少存在一定的反射现象

    材质输入

    • BaseColor
    • Metallic
    • Specular
    • Roughness
    • Normal
    • Emissive
    • WorldPositionOffset:本质上使用顶点着色器来偏移材质所在的模型.植被的摆动,窗帘的摆动,等仅仅视觉上的摆动,它不支持碰撞.
    • 等等...
      哪些材质输入被启用或禁用由材质域(Material Domain) 混合模式(Blend Mode) 着色模型(Shading Model)等材质属性共同决定.

    材质属性

    着色模型(Shading Mode)

    • Default Lit : 默认光照
    • UnLit : 不使用光照
    • Subsurface

    混合模式

    • Opaque 不透明模式
    • Mask 遮罩模式:要么0要么1,没有渐变,算是透明模式的一种简化,比透明模式要高效的多.非常适合栅栏,草地,树叶等类似物体的渲染.
    • Translucent 透明模式:开销非常大,小心使用,不要大量滥用.

    Two Sided

    勾选后,材质不会被背面剔除,背面的法线应该翻转.

    常用材质表达式

    • 纹理采样: 快捷键 T
      TextureSample.png
    • 常量:快捷键 1 2 3 4
      constant.png
    • 纹理坐标: 快捷键 U
      TexCoord.png
    • 平移: 快捷键 P
      Panner.png
    • 乘法: 快捷键 M
      multiply.png
    • 插值 快捷键 L
      lerp.png

    不常用材质表达式

    • BlendAngleCorrectedNormals:两个法线相乘?
      BlendAngleCorrectedNormals.png
    • 顶点颜色
      vertexcolor.png
    • 世界坐标顶点法线
      微信图片_20200317122732.png

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