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RPG怪物AI

RPG怪物AI

作者: OneMore2018 | 来源:发表于2015-09-18 20:46 被阅读264次

    最近在做一个小的ARPG游戏。刚写了一点关于怪物的AI控制的代码,前后还出现了很多问题的。现在拿出来分享一下。

    首先我们先导入一个骷髅模型作例子学习。


    1、先增加一个animator状态机。

    2、然后我们把Skeleton_Pack文件夹里面的其中一个prefab拖到场景。我们在prefab给他添加好Controller,组件和脚本。(差点忘了说,我们把prefab拖出来后,在skeleton_archer_blue设置一个空的gameobject,命名为head,这个head的坐标是skeleton_archer_blue的头顶,用来显示血条的。)


    3.using UnityEngine;

    using System.Collections;

    ////// 功能:人物血条的隐藏与显示,怪物的转向(当player与怪物小于一定距离,则设置两者面对面),怪物的自动攻击。

    ///public class MonsterAI : MonoBehaviour { 

       public GameObject uiPrefab;   //血条的prefab   

     //角色头顶的点,最好让美术把这个点直接做在fbx模型里面   

      public Transform head;  

      public enum State    {     

       IDLE,        WALK,        ATTACK,        DANGER   

     } 

       public State state;  

      private Animator animator;//获取Animator组件    

      private CharacterController control;  

       private GameObject ui;    

     //默认血条与摄像机的距离   

        private float fomat;    

      //人物位置坐标   

        private Vector3 playerPosition;           

        void Awake()    {       

         ui = (GameObject)Instantiate(uiPrefab);        


          animator = GetComponent();        

          control = GetComponent();   

          }     

            void Start () {      

            state = State.IDLE;      

            fomat = Vector3.Distance(head.position, Camera.main.transform.position);   

         }          

           void Update () {        

          //人物Position       

            playerPosition=PlayerControl.instance.transform.position;     

            Debug.DrawLine(playerPosition, transform.position, Color.red);       

             setBloodBar();      

           //人物与怪物的距离     

           float dis = Vector3.Distance(transform.position, playerPosition);      


           /**        * 下面是这样的,当两者距离小于3时,则怪物攻击,设置怪物状态为ATTACK      

                     * 当两者距离大于3小于15时候 ,怪物走向player 

                      * 当大于15时, 怪物处于IDLE状态)  

        **/       


    if(dis < 3){

       state  = State.Attack;

    }if( dis <15){

    print("进入攻击状态");


      Quatertion rotation  =Quatertion.Slerp( tranform.rotation , Quatertion.LookRotation( playerPosition - transform.position),5 * Time.deltatime);  (LookRotation 创建由怪物正方向转向玩家正方向的旋转)


      if(dis > 3){

      state = State.WALK;

       transform.position += transform.forwrd * 5 * Time.deltatime; 

                        }

    }

           else        {         

               print("退出小怪攻击范围");            

               state = State.IDLE;       

            }        

           MonsterStateControl();    }   

       ////// 怪物的各种状态处理,设置了animator的状态机的变量


    ///void MonsterStateControl()    {     

            switch (state)        {      

               case State.IDLE:                

                 animator.SetBool("isAttack00", false);          

                 animator.SetBool("isRun", false);                

                 break;           

              case State.WALK:              

                animator.SetBool("isRun", true);            

               animator.SetBool("isAttack00", false);                               

                break;           

              case State.ATTACK:                         

              animator.SetBool("isAttack00", true);          

               animator.SetBool("isRun", false);          

               break;           

                case State.DANGER:             

                state = State.ATTACK;           

                  break;       

            }   

       }    


        ////// 设置怪物血条,当怪物在人物前方时显示血条,否则隐藏

    ///void setBloodBar()    {      

        /**        * 此处判断怪物是否在player的前方。 * 获得player的forward,和两者的距离,再通过Vector3.Angle取得player正前方方向与distance方向的角度        * 计算,magnitude表示两者距离,angle当角度小于45,证明怪物在player的正前方视野。        * */    


          Vector3 Playerforward = PlayerControl.instance.transform.TransformDirection(Vector3.forward);      (从自身坐标到世界坐标的变换)


       //人物与怪物的距离       

      Vector3 distance = transform.position - playerPosition;     

        float angle = Vector3.Angle(Playerforward, distance);            

            if(angle<45 && distance.magnitude<15)        {       

               ui.SetActive(true);        

          }        else        {        

                ui.SetActive(false);      

           }                

          //这里可以判定一下,如果位置没有变化就不要再赋值了      

           float newFomat = fomat / Vector3.Distance(head.position, Camera.main.transform.position);    

           ui.transform.position = WorldToUI(head.position);     

           ui.transform.localScale = Vector3.one * newFomat;   

      }       

      //核心代码在这里把3D点换算成NGUI屏幕上的2D点。   

      public static Vector3 WorldToUI(Vector3 point)    {     

        Vector3 pt = Camera.main.WorldToScreenPoint(point);     

        Vector3 ff = UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(pt);        

        //UI的话z轴等于0        

          ff.z = 0;     

          return ff;   

         }

     }

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