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游戏记录

游戏记录

作者: 蟒棘 | 来源:发表于2018-03-27 00:15 被阅读0次

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    怀疑自己读的是软文…玩了一小下《苍之纪元》觉得这不就跟以前我在B站玩的那个《像素骑士团》似的么…其实我觉得这种所谓的“放置型游戏”才是最让人心累的。 ​​​

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    薇薇安根本就是Saber

    卸了《苍之纪元》准备玩一玩剑之荣耀。并没觉得苍之纪元有什么创新的玩法,也就是技能组合那个有一点意思。

    买这种所谓的产业观察号吹自己的营销,这动作本身就是营销自己的一环啊。

    话虽如此还是准备玩一下《剑之荣耀》

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    把“深度体验功能”还给NPC。

    1.减少快捷按键,保持屏幕捷径

    2.减少玩家心理负担

    3.真实性

    MMORPG的两个问题:

    1.沙盒体验与剧情情感,哪个带来的才是玩家更渴望的“沉浸感”?

    2.沙盒和剧情能兼得么?

    3.“主线剧情”的意义到底是什么?

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    不玩堡垒之夜简直不是人了

    感觉分析营销的文章里存在大量的幸存者偏差…

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    1.大逃杀类游戏中,缩圈这个机制有没有可能被替换?

    2.自动游戏和剧情能不能和睦共处?

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    1.《武器之王》这款游戏,画风不好。考虑到这款游戏很硬核,把画风改成国际象棋那样的雕像也会比现在好很多。平面化实在是有点愚蠢,游戏性不是一切,先吸引玩家吧。

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    玩了月圆之夜的三个职业,觉得这种体验很像小时候第一次玩某个RPG 或者是炉石传说的萌新阶段,面对自己的或者是对方的卡牌有强烈的新鲜感。然而我感觉当你把一款卡牌游戏加入玩家对战要素之后,需要进行的数值计算就多了很多。或许杀戮尖塔也是这样。所以再加上付费内容和养成系统,很多单机游戏上体现出的好的思路,想要转换成网游就需要大量的工作量。

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