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Screep Creep.pull函数解析

Screep Creep.pull函数解析

作者: 6g3y | 来源:发表于2021-07-19 01:24 被阅读0次

    Creep.pull
    帮助其他 creep 跟随该 creep。目标 creep 移动产生的疲劳值将由该 creep 承担。

    第一句话:帮助其他 creep 跟随该 creep。

    首先:
    A和B必须都要没用疲劳值才能移动

    移动方法如下代码所示
    A必须朝向目标移动,B必须移动到A

    A.pull(B);
    A.moveTo(target);
    B.move(A);
    

    第二句话:
    目标 creep 移动产生的疲劳值将由该 creep 承担。
    还是以A,B为例
    A:B:
    分别是 19 MOVE 和 10MOVE 40 WORK


    bodys

    测试结果:
    当A拉着B移动的时候:

    平地:
    A+B的move会全部起作用,然后打到 A 上
    平地上40WORK是80疲劳,29MOVE 有 58 移动点数
    结果是22点疲劳值


    疲劳值

    沼泽上:
    A+B的move会全部起作用,然后打到 A 上
    平地上40WORK是80疲劳,29MOVE 有 58 移动点数
    结果是,40*5-59 = 342点疲劳值
    然后只减少接下来只根据A的move的移动点数来减少疲劳值
    然后减少38点疲劳值(只减少B的移动点数),相当于A可以继续移动,或者说A的移动点数被浪费了
    其次是如果是B拉A,则会出现平地的情况,双方都可以移动,MOVE少所以疲劳减少的太慢了

    image.png image.png

    结论:
    1.尽量让MOVE多的拉MOVE少的
    2.当MOVE平地刚刚好可以给疲劳消耗的时候,进入沼泽是没必要拉(因为效率一样的)
    3.当战斗时断腿时可以考虑拉人(毕竟两个人有一个全断,另一个没断的情况下,还能保持 0.5的速度,适合用来两人小队撤退,断腿的时候奶妈来拉)
    4.当速度小于1的时候,拉人是不划算的,配置B,平地会变成200move,两个人互相拉,相当于速度变慢了一倍:如下图


    image.png

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