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GLProgram源码阅读

GLProgram源码阅读

作者: FGNeverMore | 来源:发表于2017-08-23 10:53 被阅读23次

    概述

    GPUImage是一个著名的图像处理开源库,它让你能够在图片、视频、相机上使用GPU加速的滤镜和其它特效。与CoreImage框架相比,可以根据GPUImage提供的接口,使用自定义的滤镜。[GPUImage:https://github.com/BradLarson/GPUImage]

    GLProgram

    GPUImage底层绘制是通过OpenGL ES 2.0来实现的,那么我们先看GLProgram这个类的作用是初始化OpenGL ES环境,编译、链接顶点着色器和片元着色器.

    1>初始化.
    - (id)initWithVertexShaderString:(NSString *)vShaderString 
                fragmentShaderString:(NSString *)fShaderString;
    - (id)initWithVertexShaderString:(NSString *)vShaderString 
              fragmentShaderFilename:(NSString *)fShaderFilename;
    - (id)initWithVertexShaderFilename:(NSString *)vShaderFilename 
                fragmentShaderFilename:(NSString *)fShaderFilename;
    

    共三种初始化的方法:
    vShaderString:编写的顶点着色器的代码的字符串形式;
    fShaderString:编写的片元着色器的代码的字符串形式;
    在GPUImage中,Shader Language是写在类中的,用NSString *const来修饰,通过下面的宏将着色器程序字符化.

    #define STRINGIZE(x) #x
    #define STRINGIZE2(x) STRINGIZE(x)
    #define SHADER_STRING(text) @ STRINGIZE2(text)
    

    而vShaderFilename和vShaderFilename是加载.vsh和.fsh后缀的文本文件来完成初始化,通过文件路径查找到文件,将其内容字符化.

    初始化方法实现:

    - (id)initWithVertexShaderString:(NSString *)vShaderString 
                fragmentShaderString:(NSString *)fShaderString;
    {
        if ((self = [super init])) 
        {
            //记录program是否初始化完成
            _initialized = NO;
            //使用NSMutableArray存储了着色器代码中的attributes 和 uniforms变量
            attributes = [[NSMutableArray alloc] init];
            // **好像并没有使用???(待研究)**
            uniforms = [[NSMutableArray alloc] init];
            //创建程序
            program = glCreateProgram();
            // Create and compile vertex shader(编译顶点着色器)
            if (![self compileShader:&vertShader 
                                type:GL_VERTEX_SHADER 
                              string:vShaderString])
            {
                NSLog(@"Failed to compile vertex shader");
            }
            
            // Create and compile fragment shader(编译片元着色器)
            if (![self compileShader:&fragShader 
                                type:GL_FRAGMENT_SHADER 
                              string:fShaderString])
            {
                NSLog(@"Failed to compile fragment shader");
            }
            //将着色器添加到program上
            glAttachShader(program, vertShader);
            glAttachShader(program, fragShader);
        }
        return self;
    }
    
    2>编译着色器
    - (BOOL)compileShader:(GLuint *)shader 
                     type:(GLenum)type 
                   string:(NSString *)shaderString
    {
        //1,用来测试执行方法的耗时
        CFAbsoluteTime startTime = CFAbsoluteTimeGetCurrent();
        GLint status;
        const GLchar *source;
        source =  (GLchar *)[shaderString UTF8String];
        if (!source)
        {
            NSLog(@"Failed to load vertex shader");
            return NO;
        }
        // 创建shader
        *shader = glCreateShader(type);
        // 传递数据
        glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
        // 编译shader
        glCompileShader(*shader);
        // 获取shader的状态
        glGetShaderiv(*shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
        // 如果没有编译成功
        if (status != GL_TRUE)
        {
            GLint logLength;
            glGetShaderiv(*shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
            if (logLength > 0)
            {
                GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
                // 获取错误日志
                glGetShaderInfoLog(*shader, logLength, &logLength, log);
                // 记录错误信息
                if (shader == &vertShader)
                {
                    self.vertexShaderLog = [NSString stringWithFormat:@"%s", log];
                }
                else
                {
                    self.fragmentShaderLog = [NSString stringWithFormat:@"%s", log];
                }
                // 释放掉malloc的空间
                free(log);
            }
        }   
        //2,用来测试执行方法的耗时
        CFAbsoluteTime linkTime = (CFAbsoluteTimeGetCurrent() - startTime);
        NSLog(@"Compiled in %f ms", linkTime * 1000.0);
        return status == GL_TRUE;
    }
    

    NSDate 、CFAbsoluteTimeGetCurrent、CACurrentMediaTime 的区别
    框架层
    NSDate 属于Foundation
    CFAbsoluteTimeGetCurrent() 属于 CoreFoundatio
    CACurrentMediaTime() 属于 QuartzCore
    本质区别
    NSDate 或 CFAbsoluteTimeGetCurrent() 返回的时钟时间将会会网络时间同步,从时钟偏移量的角度,mach_absolute_time() 和CACurrentMediaTime()是基于内建时钟的,能够更精确更原子化地测量,并且不会因为外部时间变化而变化(例如时区变化、夏时制、秒突变等),但它和系统的uptime有关,系统重启后CACurrentMediaTime()会被重置。
    常见用法
    NSDate、CFAbsoluteTimeGetCurrent()常用于日常时间、时间戳的表示,与服务器之间的数据交互
    其中 CFAbsoluteTimeGetCurrent() 相当于[[NSDate data] timeIntervalSinceReferenceDate];
    ** CFAbsoluteTimeGetCurrent() 常用于测试代码的效率.**

    3>链接Program
    - (BOOL)link
    {
        CFAbsoluteTime startTime = CFAbsoluteTimeGetCurrent();
        GLint status;
        // 链接
        glLinkProgram(program);
        // 获取program连接状态
        glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &status);
        // 如果link失败
        if (status == GL_FALSE) return NO;
        // 如果link成功,删除掉shader,释放资源
        if (vertShader)
        {
            glDeleteShader(vertShader);
            vertShader = 0;
        }
        if (fragShader)
        {
            glDeleteShader(fragShader);
            fragShader = 0;
        }
        // 记录状态,链接成功,初始化完成
        self.initialized = YES;
        CFAbsoluteTime linkTime = (CFAbsoluteTimeGetCurrent() - startTime);
        NSLog(@"Linked in %f ms", linkTime * 1000.0);
        return YES;
    }
    // 如果Program链接失败,可以查看错误日志
    - (void)validate;
    {
        GLint logLength;
        
        glValidateProgram(program);
        glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
        if (logLength > 0)
        {
            GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
            glGetProgramInfoLog(program, logLength, &logLength, log);
            self.programLog = [NSString stringWithFormat:@"%s", log];
            free(log);
        }   
    }
    
    4>获取shader中相关属性的位置
    // START:addattribute 在link之前调用,绑定attribute的位置,用NSMutableArray保存下来
    - (void)addAttribute:(NSString *)attributeName
    {
        if (![attributes containsObject:attributeName])
        {
            [attributes addObject:attributeName];
            glBindAttribLocation(program, 
                                 (GLuint)[attributes indexOfObject:attributeName],
                                 [attributeName UTF8String]);
        }
    }
    // START:indexmethods,获取attribute的位置
    - (GLuint)attributeIndex:(NSString *)attributeName
    {
        return (GLuint)[attributes indexOfObject:attributeName];
    }
    //获取uniform属性的位置
    - (GLuint)uniformIndex:(NSString *)uniformName
    {
        return glGetUniformLocation(program, [uniformName UTF8String]);
    }
    
    4>释放dealloc。在析构的时候,将着色器等相关资源清理。
    - (void)dealloc
    {
        if (vertShader)
            glDeleteShader(vertShader);
            
        if (fragShader)
            glDeleteShader(fragShader);
        
        if (program)
            glDeleteProgram(program);
           
    }
    
    后记

    GLProgram就分析到这里了,该类主要负责OpenGL ES 的着色器程序的创建,连接,编译等,代码不多却是根基.水平有限各位如发现问题,欢迎指教.

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