FPS : 1s 内 SurfaceFLinger 提交到屏幕的帧数。
-
FPS 很低,但是不卡。 是因为你的 app 在这 1s 内只有 30 帧的显示需求; 如果没有绘制需求, FPS 就是 0;
-
App 停止操作后 FPS 还在变化, 是因为每一帧的合成是针对手机所有进程的, 即使你的 app 停止了绘制,其他的进程可能还在绘制,例如通知栏;
如何评测流畅度?
FPS 评测流畅度并不准确,那么应该找到一个什么样的指标进行评测呢?
Android 4.1 引入了 VSync 机制。
vsync.png
VSync 机制就像一台转速固定的发动机(60转/s),每一转带动着做一些 UI 相关的事情。有时候因为各种阻力, 某一圈的工作量比较重, 超过了 16.6ms, 那么这一秒内就不是 60 转了。
我们通过测量这个转速,来评判应用的流畅度
Android 系统中, Choreographer 类通过监听系统 VSync 信号来协调 App 的动画、输入、绘制工作。 它本身是单例模式。
丢帧计算:在一次 Loop 时,如果执行时间超过了 16.6ms, 那么多余 16.6ms 的时间除以 16.6ms, 即是当前 App 的丢帧情况。
注册 Choreographer callback 事件, 在每一帧绘制完成后, 执行回调
Choreographer.getInstance().postFrameCallback(new Choreographer.FrameCallback() {
@Override
public void doFrame(long frameTimeNanos) {
//do calculate
Choreographer.getInstance().postFrameCallback(this);
}
});
流畅度值计算:
SM = 帧率(60) * (单位时长总帧数 - 单位时长丢帧数) / 单位时长总帧数
评测标准:
SM值 | 卡顿情况 |
---|---|
SM <= 20 | 卡死 |
20 < SM <= 40 | 很卡 |
40 < SM <= 50 | 较卡 |
50 < SM <= 60 | 流畅 |
如何优化
避免过度绘制
设置中开发者选项打开过度绘制区域查看。
OverDraw 倍数 | 像素点绘制次数 | 可接受区域 | |
---|---|---|---|
无色 | 0X | 1 | 全局 |
蓝色 | 1X | 2 | 大片 |
绿色 | 2X | 3 | 中等 |
浅红 | 3X | 4 | 小,少 |
暗红 | 4X | ≥ 5 | 无 |
解决 UI 布局中不合理的地方
- 减少布局层次, 利用 <merge> <ViewStub> 消除无用的父布局
- 不常用的 UI 设置成 GONE
- 灵活使用 ConstraintLayout
Lint 扫描
优化逻辑
- TraceView 寻找卡住主线程的地方
- Systrace 获取 app 运行是线程的信息以及 API 的执行情况
- 避免在主线程执行 IO 操作
- 优化布局结构
- 尽量多使用 RelativeLayout 和 LinearLayout
- 在布局层次一样时,LinearLayout 比 RelativeLayout 性能稍高一点
- 相对复杂的而不惧, RelativeLayout 可以比 LinearLayout 减少层级
- 可复用的组件抽取处理啊通过 include 标签使用
- 使用 ViewStub 标签来加载一些不常用的布局
- 使用 merge 标签减少布局的嵌套层次
- 去掉多余的背景颜色,减少过度绘制
- 尽量多使用 RelativeLayout 和 LinearLayout
Github 上找到的一个 SM 库实现:
https://github.com/friendlyrobotnyc/TinyDancer
网友评论