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玩《休むな!8分音符ちゃん♪》有感

玩《休むな!8分音符ちゃん♪》有感

作者: 翻炒吧蛋滚饭 | 来源:发表于2017-02-24 10:52 被阅读169次

嗨起来

最近有一款日本小游戏,比较火,就是我标题中写的这款游戏。用音量来控制角色的移动和跳跃。感兴趣的可以看看这篇文章http://mp.weixin.qq.com/s/5kwX_h-Z6tS5SVJ_S-B6wg
  那作为一个资深程序猿,看到这款游戏的第一想法,肯定是探究下背后的原理了!!!(但我的第一想法却是录了个视频发给朋友娱乐。。。)

写了个小Demo

大致效果如下:


效果图

  <li>小精灵的行动通过获取麦克风采集到的音量来控制
  <li>小精灵只能上下移动,代表跳跃和坠落
  <li>下面的白色沟壑,是一个UIView,通过移动沟壑,来制造小精灵前进的错觉。
  <li>白色UIView在滚动出屏幕后再次从屏幕右侧出现,以达到重复出现陷阱的目的
  <li>通过判断角色是否落在了沟壑上来进行游戏失败的处理

麦克风的调用

麦克风输入AVFoundation框架,所以我们导入:

#import <AVFoundation/AVFoundation.h>

再加两个属性,一个用于引用我们调用的麦克风,一个用于定期检测麦克风的音量大小。

// 检测音量的定时器
@property (nonatomic, strong) NSTimer *levelTimer;

// 麦克风
@property (nonatomic, strong) AVAudioRecorder *recorder;

请求麦克风权限,并开始录音

# pragma mark - 麦克风相关
- (void)askForRecorder {
    // 获取麦克风权限
    [[AVAudioSession sharedInstance] setCategory:AVAudioSessionCategoryPlayAndRecord error:nil];
    
    /* 不需要保存录音文件 */
    NSURL *url = [NSURL fileURLWithPath:@"/dev/null"];
    NSDictionary *settings = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
                              [NSNumber numberWithFloat: 44100.0], AVSampleRateKey,
                              [NSNumber numberWithInt: kAudioFormatAppleLossless], AVFormatIDKey,
                              [NSNumber numberWithInt: 2], AVNumberOfChannelsKey,
                              [NSNumber numberWithInt: AVAudioQualityMax], AVEncoderAudioQualityKey,
                              nil];
    
    NSError *error;
    self.recorder = [[AVAudioRecorder alloc] initWithURL:url settings:settings error:&error];
    if (self.recorder) {
        [self.recorder prepareToRecord];
        self.recorder.meteringEnabled = YES;
        [self.recorder record];
        self.levelTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.01 target: self selector: @selector(levelTimerCallback:) userInfo: nil repeats: YES];
    } else {
        NSLog(@"%@", [error description]);
    }
}

这里iOS10需要在info.plist中加入申请麦克风权限的描述,防止崩溃

<key>NSMicrophoneUsageDescription</key>
<string>让我调用下相机呗~</string>

timer调用的方法,就能获取麦克风的音量了

/* 该方法确实会随环境音量变化而变化,但具体分贝值是否准确暂时没有研究 */
- (void)levelTimerCallback:(NSTimer *)timer {
    [self.recorder updateMeters];
    
    float   level;                // The linear 0.0 .. 1.0 value we need.
    float   minDecibels = -80.0f; // Or use -60dB, which I measured in a silent room.
    float   decibels    = [self.recorder averagePowerForChannel:0];
    
    if (decibels < minDecibels)
    {
        level = 0.0f;
    }
    else if (decibels >= 0.0f)
    {
        level = 1.0f;
    }
    else
    {
        float   root            = 2.0f;
        float   minAmp          = powf(10.0f, 0.05f * minDecibels);
        float   inverseAmpRange = 1.0f / (1.0f - minAmp);
        float   amp             = powf(10.0f, 0.05f * decibels);
        float   adjAmp          = (amp - minAmp) * inverseAmpRange;
        
        level = powf(adjAmp, 1.0f / root);
    }
    
    /* level 范围[0 ~ 1], 转为[0 ~120] 之间 */
    dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
        NSLog(@"%f", level*120);
    });
}

额外再补全UI逻辑就OK了。

附上Demo

https://github.com/ZhaoheMHz/SpeakerDemo 可以在这个基础上增加陷阱的随机宽度、角色跳跃高度根据声音大小来调整等,能完善好,也是个不错的仿品。

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