最近在优化项目内存的时候,发现一个之前自己一直没有注意到的问题.
- Unity中大部分贴图在切换到安卓平台的时候,unity默认会使用ETC2压缩选项,但是(重点就是这个)如果贴图不是2的整数次冥的话,Unity是不会做任何优化的,直接就是RGBA32,这样贴图的内存和其它比就会超大,然后实际上这种贴图在导入的时候只要Advance展开,里面有个None Power of 2选项,这里指定一个策略就可以了.
PS:
- UI的Sprite如果是最后用spritepack合并成图集的话,这个策略就不要指定
- 如果是项目后期统一用脚本批量修改的话,有可能会有些表现是和原来不一致的,暂时还没时间去查是什么问题.所以建议还是从一开始就设置好,或者直接和美术人员约定好,贴图一定要是2的整数次冥,这样可以省去很多设置上的麻烦.
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