UE4 卡通渲染,使用后期处理方式,要点主要有以下几点:
- 需要新建个后期处理材质,然后添加后期渲染体
- 用场景的SceneTexture:PostProcessInput0(也就是当前帧)除上场景的DiffuseColor得到光强,注意都要先执行Desaturation
- 将上面得到的光强结果用作UV采样查找表Texture,得到的值再和场景的DiffuseColor相乘,就能得到卡通渲染结果
- 通过将角色设置为渲染到CustomDepth再和场景的SceneDepth比较就能实现只有角色才卡通渲染
- 要设置 Blendable Location 为 Before Tonemapping,不然影响输出的颜色
增加描边的方法
由于UE4对multi-pass支持不好,如果要两个pass实现描边的话,得是两个材质,两个模型叠一起
- 把描边的材质设置成Unlit,Blend为Masked,启用TwoSign,TwoSidedSign取反连到Opacity Mask, VertexNormalWS乘以扩张系数连到WorldPositionOffset
还有另外一种方式是后期处理方式,用边缘检测的方法,用个卷积核处理一遍深度图,就能得到边缘,在对深度过滤下能对远处的不进行显示,最后得的线核帧融合用Lerp,这样有线条显示线条,没有的显示原来的像素。
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