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学习笔记D151

学习笔记D151

作者: 田倩Alice | 来源:发表于2019-09-19 22:32 被阅读0次

    日更D151

    091丨简约至上:简约的本质,是一种商业选择

    第一,随意型用户,也叫新手用户,大约占20%。他们就是随便玩玩的,门槛足够低就试试。

    第二,主流用户,也叫中间用户,大约占70%。他们为完成某个任务而用你的产品,几乎不会有兴趣用所有功能。

    第三,专家用户,大约占10%。他们喜欢深入研究产品,探索新功能。

    “简约至上”听上去是种设计理念,但本质上是种商业选择。

    1. 什么叫“简约至上”?简约至上的本质,是一种商业选择:通过只服务70%的主流用户,来简化产品。

    2. 具体怎么做?主流用户用不到的功能,删除;经常用的功能,组织;不常用的功能,隐藏;不好用的功能,转移。

    3. 简约的本质,是取舍,是得失。只服务70%的用户,看上去是舍,是失,但结果却让最主要的用户满意了,是取,是得。只有想清楚你要服务哪群人,才能把那群人服务好。

    092丨微交互:我们说魔鬼在细节,但为什么不说天使在细节?

    微交互应该有的结构: 触发器、规则、反馈、循环与模式

    第一,触发器

    触发器,是启动微交互的“扳机”。要把识别“扳机”的成本,降得越低越好。

    第二,规则

    规则,用来规定微交互的过程,是整个微交互的核心。好的规则,应该顺乎人性、体贴方便。

    规则,是微交互的核心。要仔细打磨,反复测试。

    第三,反馈

    反馈,是向用户说明规则。用户并不知道你设计了什么规则,你要通过反馈友好地让他知道。

    第四,循环与模式

    循环与模式,是规则的分支。

    093丨布局原则:亲密性、对齐、对比、重复

    罗宾·威廉在他的书《写给大家看的设计书》里说,人们对“秩序”有着发自内心的需求。有秩序的布局,就是让人身心愉悦。打破秩序,杂“乱”无章的布局,就会让人不安、焦虑、排斥。这个“秩序”,就是组织性、一致性、统一性和互补性。

    四个“布局原则”:亲密、对齐、重复,和对比。

    第一, 亲密。

    亲密,就是让逻辑上相关的信息,表现得更亲密一些,比如靠近一些、放在同一个框里面,等等。亲密的本质,是体现“组织性”。

    第二, 对齐。

    任何元素,都不能随意安放,而应该与其他元素有某种视觉联系。这种视觉联系,就是“对齐”。

    第三, 重复。

    为什么要重复?重复带来“统一性”,让你进一步看到所有元素间的关联

    第四, 对比。

    强烈的对比,能在不同元素间建立一种有组织的层次结构,也就是互补性。罗宾说,“如果两个项不完全相同,就让它们不同,而且是截然不同。”

    094丨上瘾模型:如何让你的产品,像“王者荣耀”一样让用户废寝忘食?

    上瘾模型,是尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛在他们2017年的新书《上瘾》中提出的。埃亚尔所说的上瘾,指的是一种强大的“习惯”。

    第一, 触发。

    触发,就是和用户的第一次亲密接触。怎么做?你可以试试下面几种方式:

    付费式触发:扫码就送礼品,注册就送积分。这种方法简单有效,但成本高,不是长久之计;

    回馈式触发:刷爆朋友圈的短视频,10万+的公号文章。这种办法免费高效,但持续输出内容,并不容易;

    人际性触发:我用完邀请我朋友,他用完邀请他朋友。这种办法能带来病毒式传播,如果你的产品确实好;

    自主性触发:每天给用户当天的头条、朋友的更新,提示他你的存在。这种办法可以激活已注册用户,防止休眠。

    第二, 行动

    “想不想”是动机问题,请回顾前三周的内容,尤其是如何用“语义效应”制造稀缺感,用“锚定效应”制造超值感,用“合算偏见”制造占便宜感。

    “能不能”是能力问题,你要从4个维度,大幅降低用户上手“用”的难度:

    时间维度:第一次登录,注册账户,只填手机或邮件;

    金钱维度:第一次购买,商品价格,划算到没有天理;

    体力维度:第一场胜利,打败小鬼,要赢得轻而易举;

    脑力维度:第一个任务,逻辑简单,千万不能绕弯子。

    只有行动,才能养成习惯。

    第三, 多变的酬赏。

    用户一旦有行动,就要立刻奖励他。奖励,会刺激下一次行动;行动,又会带来更多奖励。如此往复,形成习惯。

    具体有3种办法:

    社交酬赏(对比幸福感):设计排名、PK体系,让用户从对比中获得幸福感,设计点赞评论、社群活动,让用户从社交中获得幸福感;

    自我酬赏(延长幸福感):设计升级、勋章体系,让用户兴奋时有小进步,稍微疲劳有中进步,关键时刻有大进步,延长幸福感;

    猎物酬赏(意外幸福感):每月领工资,一点都不激动;突然收礼物,是意外的惊喜。设计“秒杀”、“中奖”、“捡到宝贝”等活动,让用户获得意外幸福感。

    第四, 投入。

    这就结束了吗?还没有。

    “上瘾模型”还有重要一步,就是:让用户不断“点滴投入”,并最终“因为投入多,所以离不开”。

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