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OpenGL ES纹理翻转方法

OpenGL ES纹理翻转方法

作者: 如意神王 | 来源:发表于2019-06-09 17:54 被阅读0次

1.顶点取反1

顶点着色器

attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix;
varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main() {
    varyTextCoord = textCoordinate;
   
    // OK
    vec4 vPos = position;
    gl_Position = vPos*= vec4(1, -1, 1, 1);
    
    // OK
    vec4 vPos = position;
    gl_Position = vPos *=vec4(1, -1, 0, 1);
    
    // OK
    gl_Position = vec4(position.x, -position.y, 1, 1);

    // OK
    gl_Position = vec4(position.x, -position.y, 0, 1);
}

片元着色器

varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;

void main() {
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}

2.顶点取反2

顶点着色器

attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix;
varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main() {
    varyTextCoord = textCoordinate;
    gl_Position = rotateMatrix * position * vec4(-1, 1, 1, 1);
}

rotateMatrix Z轴旋转矩阵

//2.获取渲旋转的弧度
    float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
   
    //3.求得弧度对于的sin\cos值
    float s = sin(radians);
    float c = cos(radians);
    
    //4.因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量
    /*
     参考Z轴旋转矩阵
     */
    GLfloat zRotation[16] = {
        c,-s,0,0,
        s,c,0,0,
        0,0,1,0,
        0,0,0,1
    };

片元着色器

varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;

void main() {
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}

3.顶点取反3

比较傻,一般不这么做,值没有对应上,示意

    GLfloat attrArr[] =
    {
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
        
        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
    };

4.纹理1.0-y 方式1

顶点着色器

attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix;
varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main() {
    varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x, 1.0 - textCoordinate.y);
    gl_Position = position;
}

片元着色器

varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;

void main() {
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}

5.纹理1.0-y 方式2

顶点着色器

attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix;
varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main() {
    varyTextCoord = textCoordinate;
    gl_Position = position;
}

片元着色器

varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;

void main() {
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x, 1.0 - varyTextCoord.y));
}

6.纹理 1-y 方式3

比较傻,一般不这么做,值没有对应上,示意

    GLfloat attrArr[] =
    {
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
        
        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
    };

7.图片解压缩为纹理时,图片设置正方向

// 设置图片正方向, coreGraphic绘制的图片是上下左右都反着的
    CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
    CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
   CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
    /*
     CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
     CGContextDrawImage 
     参数1:绘图上下文
     参数2:rect坐标
     参数3:绘制的图片
     */
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
   
// 设置图片正方向, coreGraphic绘制的图片是上下左右都反着的
    CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
    CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
    
    //6.使用默认方式绘制
    CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
   
    //7、画图完毕就释放上下文
    CGContextRelease(spriteContext);

8.总结

1.顶点坐标取反
2.纹理坐标y值 1.0 - coordinate.y
3.纹理3种1.0 - coordinate.y,顶点取反3种,图片正方向1种,其中3和6是一种情况,分开是为了明确顶点和纹理的关系

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