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2017年第二季度再演端游IP盛宴 大作云集

2017年第二季度再演端游IP盛宴 大作云集

作者: 游戏日报 | 来源:发表于2017-04-13 12:24 被阅读22次

    2017年的第一季度已过,手游市场也在新的一年中有了新的气象。腾讯、网易依旧领头,其他颇具实力的研发商和发行商也纷纷抱起了团,在畅销榜单上占取一席之地。IP时代下的手游领域也出现了微妙的变化,与影视动漫、网络文学相比,端游IP逐渐确立了自己最受游戏厂商和玩家所青睐的地位。所以,不仅是第一季度,强强联合与端游IP或许也将是2017年第二季度的关键词。

    大作云集中的F4

    从目前已确定上线时间的产品中可以看出,第二季度的竞争激烈程度没有丝毫褪减之势,与首季度某段时间的一家制霸相比,第二季度的市场反而有点像群雄割据的局面,竞争逐渐出现白热化。很多产品即使还未正式发布,也能够遇见其未来的市场比重。其中,网龙的《魔域》、畅游的《天龙八部手游》、360的《奇迹世界》、以及方趣网络的《蜀门手游》,四款手游,四大IP,四款MMORPG,加之玩家的高期待值,堪称第二季度中的F4。

    其实从严格意义上来说,在质量相差不大的前提下,端游改编的手游产品很难有明确的高下之分。因为这些产品的绝大部分受众群都是来自端游原版的核心用户,而手游更多的是在服务好这些用户基础上,再去创新。所以若从市场份额比较的话,IP影响力相差不大的产品或许更能体现出游戏的质量,还有团队的综合实力。

    因此,情怀成为了每个IP产品都不能不提及到的一个话题。比如5月份即将公测的《魔域》,网龙的文案就很扎心,不仅提出了“十年魔域,十个故事”,让玩家来自发投稿,还直接借用每个游戏玩家最常用的两个字作为产生共鸣的寄点。在与老玩家产生互动,活跃核心用户这一方面,网龙这次以回归文案为主的营销战略,确实值得那些砸钱卖情怀的产品借鉴一下。

    和《魔域》类似,同样以西方魔幻世界为背景的《奇迹世界》手游版也是将高还原度作为自己的最大卖点。区别在于,《奇迹世界》的着重还原点在于韩式RPG特有的重度打击游戏体验。虽然强打击感是如今MMO手游日渐重视的一部分,但大多缺少差异化,打击感所能带来的粘性还有待加强。所以《奇迹世界》是否能实现对于MMORPG打击水准的突破,将会直接决定其于后市竞争中的市场成绩。

    而在情怀这一方面,《天龙八部手游》展现出来的态度则像是看我名字就可以了,其余的不多说。因为其最大的看点,或者说是优势其实是此次畅游与腾讯的强强联合。有了腾讯的资源支持,加之第一季度中盛大与腾讯合作的成功案例,《天龙八部手游》很有可能是继《成吉思汗手机版》之后,最可能在4月份实现领跑的产品。

    相较于其他三款,《蜀门手游》的未出先红则更耐人寻味一些。在近大半年的时间里,这款游戏的官方近乎没有任何一次高调的发声,今年4月份才进行第一轮压力测试,在试水市场的同时,也顺便观望一下天龙八部与成吉思汗在4月份的“厮杀”。从表面上来看,或许是因为玩家也相信这么低调不是没有道理的,所以就算是保持了半年多的沉默,《蜀门手游》在玩家群中的热度也还能一直居高不下。

    可实际上,《蜀门手游》并不是没有发声,而是将声音集中在了蜀门的老玩家身上。在半年多的时间里,方趣几乎每个月会请用户上门两次,前前后后将近十轮,根据每个老玩家的建议打磨至细节。比如奶妈这个角色,制作团队就尊重玩家的意见,将原有的御姐风改成了玩家最熟悉的温柔纤弱的风格。

    类似于这种参考玩家意见改变的还有很多,可以看出,在《蜀门手游》中,方趣充分掌握了精准营销,把握核心用户的精髓,随时沟通,第一时间掌握用户的需求。在确保老玩家活跃度的同时,也让这部分群体感受到这款游戏的诚意。毕竟一款有忠实玩家提供帮助的IP游戏,自然不会担心质量。

    而在故事内容方面,《蜀门手游》也很好地融入了情怀元素。在第一章节里,游戏主打情义武侠,并于3月末强势开张玩家红人馆,在汇集蜀门红人大咖的同时,也彼此分享了很多关于这款游戏的故事。值得一提的是,《蜀门手游》红人馆自招募红人开始便备受玩家关注,上线之时已有多位玩家正式入驻,很多端游的老玩家也纷纷表示4月份的压力测试不会缺席。再配合上公会集结令,会长喊你不缺席,与玩家产生多重互动,迎合了“情与义,不缺席”这一概念主题。

    没有了大范围的舆论渲染,虽然看似低调无声,但却更能集中于和老玩家的共鸣。而“大半年不发声却热点依旧”这一现象,也多少验证了以点代面,以精概全的宣传可行性。

    都是MMO,如何突围?

    纵观这四款游戏,也大致概括了目前比较流行的MMO类型:IP,西方魔幻,武侠玄幻,以及重度打造。《魔域》与《奇迹世界》这两款产品都均以西方魔幻世界为背景,受全球精品化的影响,这也是今年较为火热的一个游戏题材。此外,这两款产品也从不同的维度上诠释了IP产品的共同点,情怀。《魔域》强调的是与玩家的互动与交流,而《奇迹世界》则是玩法打击感上的回归还原。

    《天龙八部手游》和《蜀门手游》则是两款中国风满满的游戏,都有不错的还原度,情怀方面也的营销也各有心得。尤其是《蜀门手游》,客观地说,其本身算不上是真正意义上的超级IP,情怀虽有,但若不顾侧重的去广泛强调,则很难于情怀扎堆的市场竞争中脱颖而出。《蜀门手游》之所以能够突围,靠的是精准地击中市场痛点以及对自身正确的定位。

    从立项开始,《蜀门手游》的自身定位就是重度游戏,而所谓重度,不仅要有游戏玩法的重度,还有游戏文化的重度。如社区文化,方趣就专门为《蜀门手游》打造了一个社区APP。虽然如今社区交流成为了手游必不可少的一部分,但为社交单独打造一个APP,其实还尚处于空白。游戏未出,社交先行,玩家在蜀门IP的号召下聚集于此,也诠释了产品“情义武侠”这一定位。而在游戏正式公测之后,有了APP社交系统的加持,想必《蜀门手游》的社区文化与游戏影响也会得到更广泛的提升。

    除此之外,游戏里的赚钱模式势必也将是这款游戏的一大独一无二的粘性所在。与端游一样,《蜀门手游》也会为玩家提供一个将游戏水平变现的游戏环境,并保证玩家在游戏途中所得

    到的可卖装备,在几年之内不会贬值。这种玩家通过游戏来赚钱的理念在端游市场虽然并不罕见,但在如今氪金成风的手游市场上,的确算得上是一股清流。

    总结:吸引玩家靠IP,留住用户看自己

    在中国的手游市场中,MMO被公认为是最易变现且粘性最强的一种游戏类型,而在为数不多的几款重度手游中,MMO的占比也是最高。不仅是这四款产品,第二季度里,其他比较有分量的产品,例如《成吉思汗手机版》、《热血江湖手游》、《神鬼传奇》也都是MMO类型。所以从市场环境来看,只要是有IP加持的MMO,至少第一波的流量肯定不会差。但新鲜感之后,怎样才能在差异化不大的后市竞争中继续生存,就要看后续运营以及产品本身了。

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