属性(Stored Properties)
类,结构体和枚举都可以拥有属性, 之前在枚举中已经稍微提过,属性分为存储属性和运算属性, 存储属性只能被类和结构体拥有.
和ObjC一样, 有实例变量也有类型变量, 同时, 我们也可以监听属性的变化.
- 存储属性
和基础篇介绍的一样, 属性要声明为变量则用var, 否则用let, 只是相对于ObjC来说, 那些个nonautomatic, strong, weak等等怎么在Swift中对应起来?
strong: 对引用类型默认的内存管理方式
weak: 需要在var前加上weak来声明
readOnly和readWrite是根据var还是let来确定的
copy通过@NSCopying来声明
之前也提过, Array, Dictionary和Set不是引用类型, 所以是以copy的形式赋值的
除此之外, Swift还引入了lazy关键字, 让这个属性在第一次用到的时候才初始化. 注意, lazy的属性必须是变量, 因为它一开始是不会被初始化出来的, 而常量是一开始必须要初始化的且后面不能更改.
- 运算属性
之前提过, 运算属性就是并没有真正的实体, 是每次都需要运算得出的, 比如:
struct Point {
var x = 0.0, y = 0.0
}
struct Size {
var width = 0.0, height = 0.0
}
struct Rect {
var origin = Point()
var size = Size()
var center: Point {
get {
let centerX = origin.x + (size.width / 2)
let centerY = origin.y + (size.height / 2)
return Point(x: centerX, y: centerY)
}
set(newCenter) { // 如果不写newCenter就会被用newValue的默认名
origin.x = newCenter.x - (size.width / 2)
origin.y = newCenter.y - (size.height / 2)
}
}
}
var square = Rect(origin: Point(x: 0.0, y: 0.0),
size: Size(width: 10.0, height: 10.0))
let initialSquareCenter = square.center
square.center = Point(x: 15.0, y: 15.0)
print("square.origin is now at (\(square.origin.x), \(square.origin.y))")
对于Rect这个结构体, 有一个center的属性, 可见每次get的时候, 都需要用origin和size来运算得出, set的时候都需要运算一遍得到origin然后设置origin来体现的.(之前不写get也不写set就会当做get, 一般用作readOnly的属性, 如之前的description)
- 属性监听
属性监听可以在存储属性发生变化的时候通知你, 我们可以为除声明为lazy之外的存储属性加监听. 也可以继承而来的属性(无论是运算还是存储)通过重载来加为之加监听(讲重载的时候会细讲). 需要注意的是不需要为非重写的计算属性添加属性观察器,因为可以通过它的 setter 直接监控和响应值的变化。
可以用willSet和didSet来为属性定义监听, 如名字所示, 一个在设置值之前,一个在之后. 相关语法如下:
class StepCounter {
var totalSteps: Int = 0 {
willSet(newTotalSteps) { // 不写就是newValue
print("About to set totalSteps to \(newTotalSteps)")
}
didSet { // 默认是oldValue
if totalSteps > oldValue {
print("Added \(totalSteps - oldValue) steps")
}
}
}
}
let stepCounter = StepCounter()
stepCounter.totalSteps = 200
// About to set totalSteps to 200
// Added 200 steps
stepCounter.totalSteps = 360
// About to set totalSteps to 360
// Added 160 steps
stepCounter.totalSteps = 896
// About to set totalSteps to 896
// Added 536 steps
注意, 如果在一个属性的didSet观察器里为它赋值,这个值会替换之前设置的值。可以用做一些保护的值的设置.
- 全局和局部变量
和其它语言差不多, 变量定义的在哪里确定它是全局变量还是局部变量. 根据官方定义则是, 声明在函数,方法或者闭包里面的就是局部变量, 否则就是全局变量. 需要注意的是, 全部变量都是lazy的方式初始化的.
值得注意的是, 全局变量也可以是运算变量和加监听者, 但是官网并没有给出例子. 不过我估计差不多是这样的:
var origin: CGPoint = CGPointMake(0, 0)
var size: CGSize = CGSizeMake(100, 100)
var center: CGPoint {
get {
return CGPoint(x: origin.x+size.width/2, y: origin.y+size.height/2)
}
set {
origin.x = newValue.x - size.width/2
origin.y = newValue.y - size.height/2
}
}
center // playground 右边显示 (x 50 y 50)
center = CGPointMake(100, 100)
origin // playground 右边显示 (x 50 y 50)
- 类属性
与ObjC差不多, 只不过需要用static来修饰. 类属性不需要初始化, 而且是默认带lazy的. 具体语法可以看:
struct SomeStructure {
static var storedTypeProperty = "Some value."
static var computedTypeProperty: Int {
return 1
}
}
enum SomeEnumeration {
static var storedTypeProperty = "Some value."
static var computedTypeProperty: Int {
return 6
}
}
class SomeClass {
static var storedTypeProperty = "Some value."
static var computedTypeProperty: Int {
return 27
}
class var overrideableComputedTypeProperty: Int {
return 107
}
}
类属性的存取与实例属性差不多, 只不过是直接通过类来存取, 例如:
print(SomeStructure.storedTypeProperty)
// prints "Some value."
SomeStructure.storedTypeProperty = "Another value."
print(SomeStructure.storedTypeProperty)
// prints "Another value."
print(SomeEnumeration.computedTypeProperty)
// prints "6"
print(SomeClass.computedTypeProperty)
// prints "27"
属性这一节没有讲太多的新东西, 很多东西都是相似的,只是转换一下语法, 具体细节参考官方文档
方法
方法整个官方文档看了一遍, 感觉真的没有什么好讲的(普通实例方法和类方法, 不包含初始化方法和析构方法).
讲几点需要注意的吧:
- 结构体和枚举在方法中如果要修改属性, 则要加上mutating来修饰, 例如:
struct Point {
var x = 0.0, y = 0.0
mutating func moveByX(deltaX: Double, y deltaY: Double) {
x += deltaX
y += deltaY
}
}
enum TriStateSwitch {
case Off, Low, High
mutating func next() {
switch self {
case Off:
self = Low
case Low:
self = High
case High:
self = Off
}
}
}
- 类方法和之前提类属性一样, 用static修饰, 例如:
struct LevelTracker {
static var highestUnlockedLevel = 1
static func unlockLevel(level: Int) {
if level > highestUnlockedLevel { highestUnlockedLevel = level }
}
static func levelIsUnlocked(level: Int) -> Bool {
return level <= highestUnlockedLevel
}
var currentLevel = 1
mutating func advanceToLevel(level: Int) -> Bool {
if LevelTracker.levelIsUnlocked(level) {
currentLevel = level
return true
} else {
return false
}
}
}
- 这里先提一下init方法和deinit方法, 之后会详细讲, init/deinit方法是不需要用func来声明的, 而且deinit是不能有参数的, 而且不要自己去调用, 如:
class Player {
var tracker = LevelTracker()
let playerName: String
func completedLevel(level: Int) {
LevelTracker.unlockLevel(level + 1)
tracker.advanceToLevel(level + 1)
}
init(name: String) {
playerName = name
}
deinit {
}
}
实在没有太多新鲜的东西, 唯一有讲头的是init和deinit, 但是苹果把它们拆开成两个章节来讲了. 之后再深入讨论吧. 具体细节参考官方文档
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