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迷之驱动——游戏化运营

迷之驱动——游戏化运营

作者: 65afc7289ce8 | 来源:发表于2017-08-15 18:00 被阅读0次

迷之驱动——游戏化运营


运营,顾名思义“运行,经营”, 活着的,才是运行的,用心经营的,才所谓经营。说白了,运营是给产品造血,带来活力和续命的能力。就像人需要五谷杂粮一样,运营,是推动用户和产品产生联系的最直接手段。如何让用户持久使用产品,成了运营的核心问题。

传统而机械的运营方式,是靠2个字“烧钱”。无论是当年的滴滴和Uber还是京东死磕当当,打得都是价格战,打不动了,就投融资搞“合纵连横”的资源整合在一起。存在即合理,别说这办法蠢,竞品之争,难免拔剑迎头而上。可是有没有什么办法能够花最少的钱,办最多的事儿?有没有什么核心驱动的方式推动用户产生粘性,真正让其狂热和着迷?

我就是不想让自己头像当封面,来吧琅琊榜上一个

问题出自朝堂,答案却在江湖

很多人都首先拿到这样的问题分析,如何把用户搞懂。没错,心理学是一种很好的途径。当代心理学通过各类分析,能够把人看透,把需求分成马斯洛层级,把need、want,desire搞得区别化。Get到用户的G点似乎很容易。但是问题就是:太笼统。我们无法对号入座到具体的case。用户希望直接的现金利益和物质需求的满足,ok,我们让其扫码下载app就可以得到一盒水果,一张代金券,几个免单行为券……用户希望精神需求的满足,ok,我们给其想要的荣誉奖章,给其最炫酷的颁奖和分享到朋友圈微博等方式……但是这都是很容易通过抄袭竞品的思路得到的方式,可是转化率却依然是那样的不易。用户无法主动的进入和将使用的行为习惯养成。是的,这个和产品的调性还有内容功能都有关系,可是我们究竟有没有什么办法让用户痴迷和沉醉,有没有什么能够得到有粘性的用户行为的通法?

这时候就需要发问:我们需要用户的情感上的痴迷,到底是什么呢?

佛说: 人生最忌讳的三个字—— 痴,嗔,贪。

痴为其首——对一件事狂热的人最难把持住自己的行为。更有甚者,会集体迷失其中。然而,更可能的是,这些都与做的这件事情本身无关。最直接的例子,就是游戏,其表象,就是人们愚蠢而无意义的行为。浪费精力,耽误时间。除去益智类的游戏,像水果忍者和消消乐,QQ农场这样的休闲游戏,更是像是让人纯粹消费时间,所进行的行为没带来什么意义,却引起大流量和大黏性。

为什么会有这样的行为,也为什么会着魔在游戏中的人?

如果说厌弃黑夜,不如说是对白昼的向往。

如果说着魔游戏是对残忍现实的逃避,不如说狂热在游戏之中

正是因为自己对积极而有劲的美好生活的向往。

他们希望得到正能量推动和舒服、积极反馈,希望自身行为在更美好而宏伟的意义面前被赋予,希望能够得到社会关系中的陪伴、赞许、齐心协力……

世界上没有绝对的非黑即白,这也是游戏最令人着迷的地方

游戏和生活在科技盛行的当下,边界也变得日渐模糊不清。人们最后可能会想《未来简史》中描述的,分不清现实和虚幻,幸福感也只是一种令人亢奋的激素,人们也许有天也会醉生梦死在生活在无痛感的环境中。游戏和现实的差距,可以或主动或被动地缩小。

作为运营人员,我们有应该怎么做到利用游戏,将产品运营进行到底?

既然运营是要让用户把产品进行到底,那么就要让其狂热和深度牵连。从游戏令人着迷的特点上我们主要知道:1. 目标设立 2. 及时反馈 3. 集体完成 4. 赋予意义和价值

1. 目标设立

目标是可以作为一个宏伟的概念,我们最终要达到的地方;当然我们中间可以设立小关卡和晋级奖励

2.及时反馈

场景反馈:可以包括声音和画面场景的反馈。游戏里面的音效和场景都是做得“反极简主义”,怎么绚怎么酷怎么来。(像乔布斯这样的极简风格就完全不行,像无印良品这样的日系性冷淡也不能成为游戏的基调)所以总结经验可以为,重体验和强烈代入感。

失败的反馈:失败也要有及时反馈,有时候失败的时候在游戏的时候反而特别多,毕竟有些游戏是为了让对方输,比如俄罗斯方块,你永远不能最终赢。但是你失败的时候会有对应的音效和场景的反馈,给你一种可以再来一局哈哈哈的感觉

实时反馈:以上两点其实除了游戏运营,我们平时做产品和活动时候都是很难达到的。顶多能做好用户体验和优化设计。那么这一点实时反馈我们还是要做好的。比如说:让对方做完一次任务后就知道自己得到了什么成就,完成了多少进度,有哪些积极地意义。

3. 集体完成

目标设立的时候可以是个集体项目,这样方便集体出马。往往集体会涉及到2点:一是社交关系,二是自我愉悦于乐于助人精神。

社交关系:人与人之间建立的社群关系是有利于个人行为的推动,就像keep为什么有秀自己的成就到自己的keep圈的概念。人们都希望自己的行为得到关注和得到肯定。这时候人与人之间就可以建立相互的关系。无论是游戏还是活动运营中,社交关系是可以被利用的一个点而很多活动运营,产品运营中,只做单线行为,这样很难让人保持,不利于长期和有黏性发展。

自我愉悦于乐于助人精神:在公交上乐于助人让座这样的行为不仅仅是他人受益,更是自己开心愉悦的事情。这个例子如果不明显,那还有一个比较污的例子。你男伴和你嘿嘿嘿,他最开心的一定不是他自己最后的一下,而是在这个过程中你的积极反馈,你开心满足他会更开心。同理,游戏化运营也是需要社群之中的互帮互助,齐心协力。协作任务类的游戏,最开心的是帮助队友。所以活动、社群和产品运营也应该有“人情味”在其中~

4. 赋予意义和价值

为什么会有很多男生喜欢拯救类的游戏呢,明明不可能有那么多枪战发生啊。可是他们会激发ambition,甚至有更崇高意义的产生。最典型的例子应该是百科的完善,以及问答的完善。召集人们去做的时候,如果只是说oh这是一个完成可以有成就得事,是一件很单薄的说辞。个人成就建立在他人、社会的认可上。如果一群人中你完成了10%的总任务,你就是为集体贡献了力量,你就是为构建知识分享和大厦做出杰出贡献的人,你就是那个乐于助人也提升自己,坚持做问答的品格坚毅的高逼格人士。是的,很多意义需要被赋予,更多价值需要被挖掘,我们运营人员就是那个做个机制来发现他们美的人。

工作举例:

”万能的妈妈——30天完成10000条问答“ 活动:今日头条育儿频道举办的支持悟空问答的活动,召集一群有写作基础的妈妈进行集体30天答题1w条的活动。然后根据排名或答题个数赢得积分的活动。这个活动,就是个典型游戏化运营的例子。设立集体宏伟目标,并赋予意义和价值:攀登知识大厦,做有知识妈妈,帮助他人解决问题,也提升自己。具象目标:集体完成1w条内容。能够给及时反馈“:每周一发一波成绩(其实如果可以做长期、多样、大规模的,我还是希望和产品、技术提需求,让用户优化到可以自己查成绩,每一次提交提问或者回答的举动都能看到自己积分成绩的变动)

还可以提升优化的点:

1. 得到技术支持提交成绩和调取成绩上可以再进行优化,做到及时反馈,提升体验

2. 关系网络的建立:由于群聊里面的人太多了,影响到关系的建立。可以尝试变换规则组队有队长带领进行队伍PK。只要最终任务我们完成了就是很棒的。

p。s。其实当年wiki就是用这样的游戏化运营的方式让一批人进行知识百科的完善,讲真,好项目和好点子很不容易,不是仅仅靠砸钱就能办得到的。

除了活动有游戏化运营的思路,产品也可以通过游戏化运营让用户着迷。

每日做任务和打卡是最基本的款式玩儿法,可以增加一些其他很燃的新鲜血液给产品整个生命。比如说可以设置很多有趣的功能和组织很多主题活动。不要很冷漠地做功能好吗,有点情怀和小梦想吧~


Reference List:不标citation了,思路得到来自以下书籍,推荐:

《游戏改变世界》

《未来简史》

《运营之光》

《乌合之众——大众心理学研究》


不开心,有道云又崩了

我只能写在这了。

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