“控制点”是一个心理学上的概念。1954年第一次被Julian 提出。大意是如果你觉得自己的行为推动了事情发展,改变了环境,你的控制点就高。有尽在掌控的感觉。如果你被生活和命运压制着,无力抗争,就叫控制点低。
(隐约觉得这接近“确定性”,人对确定性的追求是出自基因的。)
控制点的高低和人的愉悦感正相关,所以成功人士一般都面带微笑,失败者都垂头丧气的。
于是,大家会不自觉的选择在控制点高的领域呆着。比如一个老实的好人,在单位控制点极低,决定不了任何事,脏活儿累活儿全包了,活的憋屈。但是当他回到家庭,在家里做一个君王,君王不容置疑,控制点极高。这就是自卑的男人反而容易打老婆和孩子的原因。
接下去说网络游戏。当一个学生成绩差,在现实中的学校,无论怎么努力都排在末尾,这种控制点极低的情况让人厌倦,几乎是窒息。
但是网络游戏的世界不同,游戏能给人自信,给人很高的控制点,于是索性就徜徉在游戏世界,流连忘返,因为这里有愉悦。
网络游戏怎么给人高的控制点呢?
游戏开发者通过人为设计的“瞬时响应”,给使用者一切尽在掌握的感觉。使用者的每一个动作都有反馈,每一局都能改变世界一点,挥斥方遒。于是逐渐沉醉其中,严重了就是网瘾。
但网络游戏给人的控制感是假的,是虚幻的错觉。一旦人回到现实之中,无力感又会重新升起,这落差就是年轻人总是萎靡不振的原因。
严重的“个人控制障碍”,就是抑郁。
#《网络心理学》
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