我的上一篇文章《屏幕录制一——MediaProjection简介》讲述了如何使用API MediaProjection录制手机屏幕(截屏(含状态栏)也是这样做的),先让我们来回顾一下:
获得用户截屏权限后,先创建MediaProjection对象:
MediaProjection mMediaProjection = ((MediaProjectionManager) getSystemService(Context.MEDIA_PROJECTION_SERVICE))
.getMediaProjection(int resultCode, intent resultData);
由创建好的MediaProjection对象来创建VirtualDisplay对象:
mMediaProjection.createVirtualDisplay("MyDisplay", mWidth, mHeight, mScreenDensity,
DisplayManager.VIRTUAL_DISPLAY_FLAG_AUTO_MIRROR, mSurface, null, null);
这个方法中需要传入一个Surface对象作为参数,帧数据由MediaProjection截取,送入这个mSurface,就像上篇文章中所说的一样,这个Surface对象一般由mMediaCodec对象创建然后向VirtualDisplay对象注册:
mInputSurface = mVideoEncoder.createInputSurface();
其中mVideoEncoder是MediaCodec的一个实例。
那么,整个帧数据流可以表示为:
MediaProjection -> VirtualDisplay -> MediaCodec
一直到这里都没有任何问题,但是,我们这种处理是针对一种情况的:录制本地视频。将手机屏幕录制为本地视频,在大多数情况下都没什么卵用,我们遇到最多的情况是这样的:录制视频,然后分享;或者是这样的:直播!
我们手机端一帧一帧的截取屏幕,远程一帧一帧的收到数据,理想的情况下这很好,但是,当网络差的时候呢?这个时候我们就不得不对所录制的视频进行处理,可以调整码流,降低每一帧画面的质量,以此来降低传输负载压力,也可以是降低帧率,同样可以降低负载,还不会影响每一帧的清晰度。
在MediaCodec对象进行configure时,需要事先预备MediFormat对象,而MediaFormat对象刚好提供了提供了API设置码流,因此,本文不再对码流设置进行赘述(MediaFormat中对Frame Rate的设置并不是对手机屏幕截取频率的设置,它指的是MediaCodec对象输出的视频的帧率)。
对于VirtualDisplay来说,帧数据的生产者是MediaProjection对象,消费者是向它注册的MediaCodec的Surface对象,这样的话整个数据流我们是没法对每一帧数据作控制的,除非是经MediaCodec编解码后,但这样会对性能有较大的浪费,所以没我们需要换过一种思路:自创建Surface对象,而不是直接使用MediaCodec所创建的。
VirtualDisplay只要求向它注册的是一个Surface对象,所以我们自己创建Surface是可行的,创建Surface对象的代码如下:
mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(mTextureId);
mSurface = new Surface(mSurfaceTexture);
mSurfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(mListener);
OnFrameAvailableListener在每当有数据将要更新时被回调,因此,可以在其中利用Handler发送消息,或者使用obj.notifyAll()实现线程间通信。
那么,现在的帧数据流就变为如下情况:
MediaCodec -> Surface(created by myself) -> Surface(Created by MediaCodec)
现在所有的问题就集中在了一点:怎么在两个Surface对象之间实现帧数据的转移,这里给出一个思路:当有数据将要更新时,系统调用onFrameAvailable(),我们手动调用updateTexImage()向Surface(SuraceTexture)更新数据,通过GLES向Surface(MediaCodec)更新数据,在GLES处理过程中即可实现对某一帧数据的抛弃保留等。
通过对竞品反编译分析,他们的项目中还是直接向VirtualDisplay注册MediaCodec创建的Surface,在网络环境较差的情况下,网络延迟明显比我们的这种实现方法要长,(800ms对比150ms),所以还不能直接上代码,很抱歉!我也会争取尽早将源码放出,大家一起讨论研究。
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