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了解OpenGL中的坐标系

了解OpenGL中的坐标系

作者: Style_月月 | 来源:发表于2020-07-12 17:53 被阅读0次

    OpenGL + OpenGL ES +Metal 系列文章汇总

    分类

    OpenGL中坐标系主要分为两大类

    • 右手系
    • 左手系

    如图所示


    两大分类

    右手系需要遵循右手法则,左手系需要遵循左手法则


    左右手法则

    常用坐标系

    而我们常用的坐标系主要有以下几种

    • 世界坐标系
    • 物体坐标系
    • 惯性坐标系
    • 照相机坐标系
    • NDC 标准化设置坐标
      各个坐标系相应的说明如图所示


      常用坐标系

    物体、惯性、世界三个坐标系之间的关系

    在物体成像到屏幕的过程中,需要经过这三个坐标系的相互转换,惯性坐标系是物体坐标系向世界坐标系转换的”重点“

    • 物体坐标系仅通过旋转即可转换到惯性坐标系
    • 惯性坐标系仅通过平移即可转换到世界坐标系

    如图所示


    物体、惯性、世界三个坐标系之间的关系

    物体成像至屏幕需要经历的坐标变换

    即 3D物体转换成2D图像的变化过程

    • 模型变换,涉及模型矩阵:物体坐标 --> 世界坐标
    • 视变换(例如平移,旋转,缩放等),涉及观察者矩阵:世界坐标 --> 摄像机坐标
    • 投影变换,涉及投影矩阵:摄像机坐标 --> 裁剪坐标
    • 透视除法: 裁剪坐标 --> NDC
    • 视口变换:NDC --> 屏幕坐标
    OpenGL坐标变换全局图

    在这个变换过程中,属于OpenGL定义的坐标系有3个

    • 裁剪坐标系
    • 规范化设备坐标系,即NDC
    • 屏幕坐标系

    属于用户自定义坐标系同样也有3个

    • 物体坐标系
    • 世界坐标系
    • 照相机坐标系

    其中下列的变换操作是用户可以自定义变换的,即可以由用户根据需要自行制定,这些变换使在顶点着色器中完成

    • 模型变换 Model
    • 视变换 View
    • 投影变换 Projection

    以下两种是属于OpenGL 中的变换,即由OpenGL自动执行,在顶点着色器处理后的阶段完成

    • 透视除法
    • 视口变换

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