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当勇者人生遇上防沉迷恶龙

当勇者人生遇上防沉迷恶龙

作者: 长门修士 | 来源:发表于2021-09-10 12:11 被阅读0次
    赛博朋克启示录:虚拟游戏对现实文明的推动与启示

            最近半个月来,关于手机游戏防沉迷制度的话题挺火的,而互联网的吃瓜群众们也是充分发挥了恶搞精神,什么“60岁老太深夜赵云神操作”、“未成年人的崩溃往往只在一瞬间”这样的梗只是稍稍的满足了一下广大段友寂寞已久的灵魂,真正触动灵魂的还是要数当年被“雷电法王”支配的恐惧吧。

    巧了,我奶奶也是常山赵子龙哦

            为此我还特意去找了几张表情包,大家品一下就好,千万别把自己玩坏了。

    阁下的游戏还在吗

            感谢oppo,感谢大佬们贡献的表情包,我表示我玩的非常开心,顺带没收了你们的王者荣耀。

            当然,以上文字都是暖场用的,相信看过我前两篇日记的铁汁们应该能感受到,我是一个还比较正常的中年小伙子,所以我也不可能因为一个有点沙雕的标题和更沙雕的开场白就把节奏带偏了。

            好吧好吧,不皮了,请坐好今天的碰碰车。如果有二次元脑震荡、三次元懵逼或当场原地去世的,本人概不负责。

            毕竟我是新手上路。


            首先,我想从人这一生应该经历的阶段来讨论今天的主题——游戏对人类文明到底有何意义。

            一开始我拟定的标题是《虚拟游戏对现实文明的推动与启示》,不过想到前面说过的“老大娘深夜赵云五连绝世,竟让未成年人的崩溃只在一瞬间”,我正在闷骚的心情瞬间就给了我一个更加闷骚的灵感,就是现在这个标题。

            其实从内心来说,我是很愿意使用那个旧标题的,因为毕竟我不是想蹭防沉迷这个热门话题,而是想认真地深入探讨一下游戏的意义,以及我们该如何面对现在的沉迷游戏困境和游戏发展瓶颈。

            人的一生,大致会经历出生——成长——成年——衰老——死去这五个阶段,掐头去尾还剩三个阶段,至于信春哥得永生的……请自觉到雷电法王电竞学院报道。

            中间的三个阶段大概可以占到人类平均寿命的50到60年。而这半个多世纪的时间里,人类一直是要去学习的——幼年时学习认知世界的基础能力,童年时学习进入社会的必备知识和技能,青年时学习立足的生存技能和创造能力,壮年时学习不断更新的知识和技术,老年时学习和复习前面两个阶段学习过和没学习过的知识与技能,毕竟人类还要传承文明、知识与技能,而幼年时的个体是需要适当的教育方式引导和传授的,而怎样去教育孩子,就又需要学习了。

            所以这样看来,除了被赋予生命和失去生命这两件事,人的一生都几乎是在学习中度过的。

            另外,如果生命的消逝这个话题让你感受难受的话,通过学习可以帮助你更好的度过那个恐惧的一瞬间,以及缓解在生命的最后那个阶段将要承受的心理压力。我自己最早的是了解到临终关怀这个词,或者说一种方式。你可以选择宗教信仰,比如人有来生、灵魂不灭、天堂等等寄托,也可以选择科学理性的态度去帮助自己从容的面对那个时刻。

            如果你仍然感到悲伤的话,希望我的这番话可以让你以良好的心态继续活下去:

    不要害怕死亡,如果你保持一个乐观的心态、健康的生活规律、科学的生命态度,你大概率会无病无痛的离开这个世界。那个时候你不会有太多的痛苦,你会意识到你正在经历死亡,一开始你会有一点惊慌和不安,但慢慢的、慢慢的你会平静下来,然后,你的意识会慢慢的陷入不清晰、如同混沌一样的状态,就好像如同睡着一样,你会真正的睡去,并不会有太多的痛苦。如果你看过与生命科学的相关纪录片或生理心理学书籍,应该就能想到这些。

            这个话题略显沉重,不过它可以帮助你更好的面对人生中最困难的一部分,能有一个更好的心态去体验人生……以及游戏。


            对,游戏,这才是我今天要讨论的东西,不好意思我又莫名其妙的跑偏了。

            有一个名词叫沉浸式学习,照搬百度百科上的释义,对它的专业解释是:

    沉浸式学习(Immersive Learning),是指通过虚拟现实技术为学习者提供一个接近真实的学习环境,借助虚拟学习环境,学习者通过高度参与互动、演练而提升技能。
    沉浸式学习包括:仿真模拟训练Simulations:3D虚拟环境下的操作训练,如,飞行训练或军事训练;游戏化学习SeriousGame:形式如角色扮演、大型游戏机台(Arcade)、实时策略游戏(Real-timeStrategy)、大型多人在线游戏(MMOG)。国外已有相当多的企业采用沉浸式学习来做为培训与学习的模式,例如,IBM在SecondLife上的运营的培训体系;联合国、美国国防部等也大量的采用沉浸式学习的方式来对军人进行训练,而沉浸式学习也被应用在医学方面,例如,将实体的课程与仿真,不仅将手术、问诊的程序3D虚拟化,甚至可以模拟整个医院运作的虚拟环境。

            所以家长朋友们看到了吗,IBM的天才们都在玩游戏,千万别让你家的孩子输在早教机、学习机、复读机、个人计算机……,以及游戏机上。

          相信这个时候游戏学霸们已经get到我想说什么了,Bravo,我就是想说通过游戏这种沉浸式的体验其实可以获得比传统的学习方式更好的效果和更高的效率。而且,这里说的游戏不单单是指现在运行在电脑和手机上的各种代码和程序运行的结果,它包括了一切的游戏,小到各种动物幼体间的嬉戏打闹、儿童对世界的探索、成人对目标达成的渴望,大到各种棋类/扑克的发明、电子游戏的设计、模拟现实世界的各种程序一样,可以这样认为,游戏的本质是大脑激发生物对未知事物的兴趣,从而不断提高生存技能、获得更强大的生存能力的一种学习方式。因为人类的脑容量足够大,使人类有足够的智慧去研究和发展科学规律,从创造出各种各样的虚拟游戏,所以在本质上,玩电子游戏仍然是一个学习的过程,在这个过程中形成的奖励机制便是证明。

            尽管游戏能帮助人类更好的学习,但它带来的弊端也很明显。那就是大脑的奖励机制会使人产生生理上的心理依赖和成瘾,这就好像食物对人类的吸引一样,每个人在看到美食时都会本能的想进食,然后大脑给人体一个奖励反馈,刺激人继续进食。不管这个时候饿不饿,你都无法拒绝大脑或潜意识发出的那种进食焦虑,这是在进化过程中生存本能保留下来的行为。

            游戏也是如此,大脑和潜意识会给你一种信息焦虑,你只有不断地满足它们,才会摆脱自身对那种下一秒钟不知道会发生什么的未知生存压力,这就是为什么每个人都能意识到自己没必要一直玩游戏、不能一直把时间浪费在上面,但就是无法停止,因为那是生存本能造成的,求生意识无法抵挡生存本能,所以你就半推半就、既不安又享受的一直继续下去了。

            而由于纯粹的刺激—奖励机制和对现实世界的规则、场景和感官体验高度模仿,导致玩家会混淆游戏虚拟世界和现实世界的分界线,加上现实世界往往是令人感到所望非所得的,当现实世界满足不了自己的心理预期收获时,很容易就会因为虚拟世界的预期奖励易获取度而本能的沉迷其中。

            因此,电子游戏的成瘾性是远超过传统的行为游戏的。


    这是一条可爱的分割~~~~~~~~~~~~

            知道了游戏尤其是电子游戏的高成瘾性,那我们是不是就应该彻底拒绝游戏这种沉浸式体验学习方式呢?我个人的回答是当然不,不仅是不应该,而且还不能。这里面的原因有两个:

            一是如果没有行为—奖励机制的诱导人们进行体验和学习,那么人类在幼年时就无法获得足够的观察、认知、应对能力,毕竟人类的能力和经验的形成是建立在通过感觉获取信息——通过知觉即记忆经验进行分析——对分析结果进行经验记忆——利用经验记忆处理感觉信息这个过程上的,所以,这个过程是不能消除的,而孩童时期的人类也无法主动自发的学习,只能通过游戏这种能不断刺激大脑进行学习的方式来成长。

            二是即便人类克服大脑的奖励学习机制,放弃了游戏这种高成瘾性的学习方式,大脑肯定还会进化出各种方式来缓解生存焦虑,比如进食,比如嗜睡,比如嗜这嗜那…此处省略一万字。仅仅是不嗜玩游戏了而已,就算放弃了游戏又有什么用呢?这是治标不治本的。

            写到这里,我又去了解了一下游戏的防沉迷机制。虽然说叫防沉迷,其实它一点都不防沉迷,对吗。都说得不到的永远在骚动,有些东西你越是玩不到,心里的那条痒痒虫就越是会刺激你去挠它、撩拨它、拉扯它,最后在内心理智与渴望无休止的挣扎中败给了大脑和心理,彻底放飞自我。更何况道高一尺魔高一丈,有些心理漏洞光靠堵是堵不住的,还是要靠心理的能量疏导和引流,找到适合自己的方法来满足与克制心理需求的缺失和泛滥,才是真正的防沉迷。

            解释和构建这些理论性的东西是容易的,但付诸实践就要克服现实中的阻力。很多人都会意识到自己沉迷游戏是有害的,可就是无法从其中脱离出来,这个时候像什么“要多关注现实生活”、“我应该去培养一个新爱好”、“再玩游戏我就砸手机”等等都是很无力的借口,下一次想玩时还会忍不住,该玩的、不该玩的都照玩不误。

            就像前面说的那样,其实玩游戏是一个可以帮助学习的行为。如果你克制不了玩游戏,你可以有两个选择:

            一是让自己对游戏产生厌倦心理,比如“电竞生涯”、“职业劝退”、“24小时在线摸鱼”等等,让自己对游戏的刺激——奖励机制被破坏或产生负反馈,这比一万种防沉迷机制都好用,到那个时候你一想到手机游戏就会不由自主的灵魂战栗。

    真香综合症

            二是让游戏真正它发挥的促进学习作用,不过这个需要费一点脑力和毅力。首先你得找到一个能帮助你学习的游戏,就算没有这样的游戏(这样的游戏好像还真不多),至少你要改变一下大脑的刺激——奖励模式,不要用游戏的直观体验来奖励自己,而是找到其它更有现实意义的收获来激活刺激,比如学会一种编程语言,接收一项牛plus的游戏开发项目,成为一个职业电竞选手,哪怕仅仅是在游戏中找到自己的终身伴侣,也比整天在游戏里整天重复简单而枯燥的刺激——奖励要好玩吧。

    天王盖地虎,宝塔镇河妖。天下段友是一家,皮皮虾我们走。

            不过话又说回来,但凡会这些强大技能的人好像都是设计与主宰游戏的逆天人物吧?他们也根本就不像会是被游戏征服的人,难道这就是凡人被神支配的恐惧吗?唉。

            最后吐槽一下现在的游戏,这个此游戏非彼游戏,或者说,现在的电子游戏完全背离了游戏的本质。市面上的绝大多数游戏都是在模仿刺激——奖励——奖励疲劳——加大刺激这样无限恶性循环的套路,这种做法真的是竭泽而渔,导致国产游戏的质量和口碑越来做差,用户越来越在简单的游戏刺激中沉迷而脱离现实、游戏体验越来越差而又找不到优质的替代品、消费者越来越理性和不买账,厂商想盈利和变现的难度越来越大、生存门槛越来越高。

            这种恶性循环的结果就是如今防沉迷机制的出现,但游戏不回归游戏的本质,任何机制和措施都只是弥补和堵漏,最终只能是消费者和厂商的博弈、内耗和两败俱伤,就像现在,为突破防沉迷机制的限制而不断出现的各种小机智、小确幸,一方不断升级,另一方不断寻找漏洞。现在可以绞尽脑汁地去尝试绕开防沉迷限制,将来就会出现各种各样的高端操作,毕竟本能驱动是强大的,亡羊补牢的措施总会有漏洞。

            如果游戏本身不跟随玩家需求的升级而升级,仅仅只是一味地要求玩家去适应游戏,我仿佛已经看见了玩家自制游戏取代厂商游戏的那一天,玩家脸上洋溢着浓浓的幸福而厂商欲哭无泪。

            最后的最后,是今天的彩蛋,推荐一篇关于国内游戏现状反思的文章,题目是《〈王者荣耀〉的“尴尬”,撕开了多少国产游戏的“遮羞布”?》。

    《王者荣耀》的“尴尬”,撕开了多少国产游戏的“遮羞布”?,作者唐季洛。

    上图中的这段话一针见血的指出了国外3A游戏公司和国产游戏厂商在理念和模式上的差距。希望这篇文章中对游戏本质的思考可以启发和唤醒我们,帮助我们和游戏回到正常的共生关系上。

            以及两个有趣的视频,标题分别是《当钉钉有了防沉迷系统》和《【元首的愤怒】当元首知道防沉迷系统又被加强后》需要请自取。限于视频在这里展示不出来,感兴趣的铁汁请移步百度。

            它们的画风是这样的。

    悲伤的元首

            以及这样的。

    没有任何人能阻止我学习

            祝各位铁汁有一个持续愉快的游戏体验,以及良好的学习计划。

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