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chapter10_事务的状态——状态模式

chapter10_事务的状态——状态模式

作者: 米都都 | 来源:发表于2019-01-07 18:54 被阅读0次
    • 策略模式和状态模式是极其相似的两种设计模式

    • 在不使用状态模式前, 状态的转换需要通过多个if或者switch完成(这种做法叫做程序状态机PSM)

      GumballMachine.java

        public class GumballMachine {
      
            final static int SOLD_OUT = 0;
            final static int NO_QUARTER = 1;
            final static int HAS_QUARTER = 2;
            final static int SOLD = 3;
      
            int state = SOLD_OUT;
            int count = 0;
      
            public GumballMachine(int count) {
      
                this.count = count;
         
                if (count > 0) {
                    state = NO_QUARTER;
                }
            }
      
            public void insertQuarter() {
      
                if (state == HAS_QUARTER) {
      
                    System.out.println("You can't insert another quarter");
      
                } else if (state == NO_QUARTER) {
      
                    state = HAS_QUARTER;
                    System.out.println("You inserted a quarter");
      
                } else if (state == SOLD_OUT) {
      
                    System.out.println("You can't insert a quarter, the machine is sold out");
      
                } else if (state == SOLD) {
      
                    System.out.println("Please wait, we're already giving you a gumball");
                }
            }
      
            public void ejectQuarter() {
      
                if (state == HAS_QUARTER) {
      
                    System.out.println("Quarter returned");
                    state = NO_QUARTER;
      
                } else if (state == NO_QUARTER) {
      
                    System.out.println("You haven't inserted a quarter");
      
                } else if (state == SOLD) {
            
                    System.out.println("Sorry, you already turned the crank");
      
                } else if (state == SOLD_OUT) {
      
                    System.out.println("You can't eject, you haven't inserted a quarter yet");
                }
            }
      
            ...
      
        }
      

      另外如果需要添加新的状态, 需要在现有的方法中增加很多新的代码, 容易出现问题

      (2) 状态模式会将每个状态封装成一个类的对象, 在进行状态转换时, 不再用if进行判断, 而是在状态对象内部进行转换

      State.java

        public interface State {
      
            void insertQuarter();
      
            void ejectQuarter();
      
            void turnCrank();
      
            void dispense();
      
            void refill();
        }
      

      State是一个接口, 它定义了几个状态转换方法

      GumballMachine.java

        public class GumballMachine {
      
            private State soldOutState;
            private State noQuarterState;
            private State hasQuarterState;
            private State soldState;
      
            private State state;
            private int count = 0;
      
            public GumballMachine(int numberGumballs) {
      
                soldOutState = new SoldOutState(this);
                noQuarterState = new NoQuarterState(this);
                hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
                soldState = new SoldState(this);
      
                this.count = numberGumballs;
      
                if (numberGumballs > 0) {
                    state = noQuarterState;
                } else {
                    state = soldOutState;
                }
            }
      
            public void insertQuarter() {
                state.insertQuarter();
            }
      
            public void ejectQuarter() {
                state.ejectQuarter();
            }
      
            public void turnCrank() {
      
                state.turnCrank();
                state.dispense();
            }
      
            ...
        }
      

      GumballMachine是一个用户, 它内部包含了几种状态, 每个状态是一个对象, 在需要进行状态转换的时候, 将状态转换的任务委托给内部的state对象

      SoldState.java

        public class SoldState implements State {
      
            private GumballMachine gumballMachine;
      
            public SoldState(GumballMachine gumballMachine) {
      
                this.gumballMachine = gumballMachine;
            }
      
            public void insertQuarter() {
      
                System.out.println("Please wait, we're already giving you a gumball");
            }
      
            public void ejectQuarter() {
      
                System.out.println("Sorry, you already turned the crank");
            }
      
            public void turnCrank() {
      
                System.out.println("Turning twice doesn't get you another gumball!");
            }
      
            public void dispense() {
      
                gumballMachine.releaseBall();
      
                if (gumballMachine.getCount() > 0) {
                    gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
                } else {
                    System.out.println("Oops, out of gumballs!");
                    gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
                }
            }
      
            public void refill() {
            }
      
            public String toString() {
      
                return "dispensing a gumball";
            }
        }
      

      SoldState是State接口的一个具体的实现类, 它实现了在需要进行状态转换的时候, 当前的状态应该如何转换;

      在构造器中, SoldState关联了一个GumballMachine, 这样在某些状态转换时可以更改GumballMachine的状态, 例如gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());

      (3) 如果GumballMachine中增加了新的状态, 那么只需要添加一种新的状态类, 然后实现它, 并且改写和新状态关联的某些状态类的某些方法即可, 这样就实现了解耦

    • 状态模式

      允许对象在内部状态改变时改变它的行为, 对象看起来好像修改了它的类

    说明: 
    
    1° 外部操纵的类是__Context类__, 它包含了一些内部状态;
    
    2° __State接口__定义了所有状态必须实现的方法;
    
    3° 每添加一种状态, 就添加一种State的实现类;
    
    4° 不管什么时候, 只要调用了Context的方法, 都会__委托__给内部的State对象来处理
    
    • 状态模式和策略模式的对比

      (1) 两者有着相同的类图

      (2) 两者的区别在于意图:

      状态模式是将一群行为封装在状态对象中, 对于Context的客户在调用Context的方法时甚至不知道内部的状态对象, 因为Context采取了委托的机制, 这样在Context中就不需要进行各种条件判断了;

      策略模式是客户要主动指定Context所要组合的策略对象是哪一个, 客户是很清楚它set的内部策略对象的

    • 前面的示例其实是将各个State进行封闭, 但这样也造成了一个问题就是各个State的实现类是有依赖的;

      如果状态转换是固定的, 那么应该在Context类中决定状态转换的流向;

      如果转换是动态的, 那么应该放在各个State实现类中。

    • 如果想让多个Context共享几个状态, 那么可以把几个State对象定义为static, 但是要注意多线程的同步问题

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