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游戏的本质

游戏的本质

作者: 凌落辰 | 来源:发表于2017-12-10 13:41 被阅读0次

    游戏到底有什么吸引人的地方?

    为什么家长一再教导孩子却形同虚设?

    为什么有那么多的人沉迷其中无法自拔?

    是邪恶的魔咒,还是自有规律可循?

    这次,我们就来讲讲游戏的本质。

    如果让家长投票选出他们最厌恶的事儿,那么一定是游戏了。他们会觉得是游戏耽误了自己的孩子,占用了孩子太多的时间,导致孩子没有花更多的精力在学习上,成绩下滑。于是他们想尽办法约束住自己孩子,恨不得能在他们身上安个摄像头随时监视他们的一举一动,愤懑的孩子不服气,和家长开始了一场斗智斗勇的较量。

    其实这场较量的出发点就错了。

    在家长眼中,游戏是“邪恶的”,“十恶不赦的”,“浪费时间的”,“没有前途的”恶途。

    他们下意识地觉得,要是没有游戏的存在,孩子的学习成绩就会上去,要是能够看紧孩子,把他的一举一动都监视起来孩子的学习成绩就会上去,一门心思在学习上,一门心思在学习上,一门心思在学习上……

    然而家长不知道的是,游戏=开心,学习=苦恼,这样的思维种子正是家长从小灌输给孩子的。

    家长逼得越紧,孩子成绩越不好。

    从小的时候,是家长将一起做游戏当成了一种奖励,并且给予孩子更多的快乐。随着孩子一点点长大,家长对孩子的控制也越来越严格,游戏由此拥有了一种稀缺属性,稀缺的往往就是最好的。再加上孩子接触的同龄人越来越多,游戏更是具备了一种社交的属性,大家没事可以一起讨论讨论这个游戏好不好玩,哪里好玩,怎么才能通关,如果你不玩游戏不知道他们说的是什么在无形中就会被其他人挤出圈子。

    家长无法体会的是,没有共同的话题是一件多么可怕的事儿。

    在孩子眼中,游戏是放松,消遣与社交的一种工具。

    没错,社交的属性,才是游戏最大的意义所在。

    一部优秀的游戏史往往也是一个人的青春史,它承载了一个人太多的回忆,十年前是魔兽的天下,多少人“为了部落”夜不能寐,一句“兽人永不为奴”又激起了多少人的血性,在这样的世界中纵横驰骋。

    游戏是有周期更迭的,小的时候有个小霸王游戏机能打打超级玛丽就已经是件很开心的事儿了,随着时代与科技的进化,越来越多唯美仿真画面游戏登上了殿堂,从Dota,LOL,守望先锋,到现在火爆大江南北的王者荣耀,荒野求生……似乎有一个玩腻下定决心再也不玩游戏的同时总会那么巧有下一款游戏映入你的眼让你继续投入其中。

    很多人说游戏是可怕的,接触游戏就像是打开了潘多拉的魔盒,有无数的人耗费大量的精力和时间沉浸其中,游戏的魅力到底在哪里?是什么使人们不能自拔?它的本质到底是什么?

    世间万物,皆有属性。

    让我们开启上帝视角,一同探索成功的游戏所应具备的属性。

    游戏能够吸引人最关键的一个点是即时反馈。

    即时反馈代表着人们所做出的动作很快就会得到反馈,杀了这个怪你会升一级,刷那个副本你有几率会得到什么样的道具,对你的属性有多大的提升,你做的每一件事都是有目标可以设定好的,你知道自己需要什么。但是在现实生活中我们做出的决定往往要很长时间才能看到反馈,更多的时候是做了也不一定会见效,失意,落寞,彷徨在游戏中是不存在的,感观快感呈几何倍提升。

    第二点叫做随机奖励。

    一成不变的生活难免令人感觉乏味。如果游戏里做的每件事情都是一模一样的,那么过了最开始的新鲜劲之后也会没有什么吸引性,暗黑破坏神的出现使RPG类游戏登上了另一座高峰,它的精髓就在于将打怪爆出来的奖励随机化,你不知道自己在下一秒会拥有什么,刷出来的东西总是有所差异。在不变中求变,不断提升人们的新鲜感,这才是不断提升游戏体验的重大前提。

    第三点叫做暧昧关系。

    上面已经说过了,游戏带给人最重要的其实是社交的属性。一个好的游戏设计的时候应该就是尽可能地给你设置羁绊,给你一个组织让你加入公会,让你遇上几个相谈甚欢的小伙伴,或者是由于互相不熟悉大家可以随意放开的聊。互动与暧昧关系构成了游戏中最坚实的羁绊,只要关系还在就不会轻易地离开这方世界,这里有哭有笑有喜有怒自成了一片小社会。

    第四点叫做英雄荣誉。

    玩游戏主要是想得到在现实社会中得不到的荣誉,从小的时候开始,大家都被各种动画片和美国电影塑造了一个个“英雄主义”的形象,其中大多数的剧本无非就是世界正处于最危急的紧要关头,需要“你”做为超级大英雄出现,凭借着一己之力挽狂澜于既倒,打倒大怪兽拯救世界,抱得美人归成为举世瞩目的超级英雄。这件事儿在现实世界中是不可能做到的,于是人们在游戏中寻找英雄的荣誉,你完成了某件事情就会得到一个称号,你可以靠装备打过别人打不过的Boss,这时候你就是游戏中的英雄。

    以这四点为核心,构成了整个游戏系统的大框架,在加上一点点各种各样的小心思,游戏就此诞生,你如果理解了上面的四点那么你就理解了游戏设计者的思路,所做的所有一切都是为了把握人心。

    没有需求,就用意义编织一个。

    没有市场,就用认知开拓一个。

    这个世界上没有天生就是的大IP,但是这个世界充斥着无穷无尽的欲望。

    那些往死里打游戏的人,要么是现实生活中非常失败迷茫,需要在虚拟世界中找到存在价值的;要么是有钱有闲一天天无所事事的富二代,想要找到可以充当英雄消遣的地方;还有那么一小部分人利用游戏的溢出效应做直播赚钱,同时也把自己的生死荣辱捆绑在了这里,只能成为游戏大IP的宣传工具……

    而游戏的本质,数来数去无非也只有八个字——

    揣度人心,恣意纵横。

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