1. 1个控件对应1个描点.
![](https://img.haomeiwen.com/i7381375/d9ad02bad12bcbec.png)
2. 描点分成四个小叶片, 每1个叶片 对应 控件四边框的角点
3. 不管屏幕如何放大缩小, 控件四边点与 每一个叶片对应的四边点距离不变.(换句话说,按钮的中心与描点的中心距离不变)
![](https://img.haomeiwen.com/i7381375/1f4450179da4138b.png)
设置锚点的快捷方式: (中间九个格子就是把锚点设置到屏幕9个点上)
![](https://img.haomeiwen.com/i7381375/e9be81ed6d195588.png)
把锚点四个叶片, 设置到屏幕9个位置上面.
![](https://img.haomeiwen.com/i7381375/4bc3a5010b5a11f0.png)
子节点的锚点范围:是父节点UI面积大小, 我们来看看Button控件里面Text节点锚点的范围
![](https://img.haomeiwen.com/i7381375/a8c0afb43ff38af9.png)
中心点:UI的旋转,放大缩小都是以中心点进行的. 默认中心点在UI的中心部分
![](https://img.haomeiwen.com/i7381375/b73ecdcfbf0ef139.png)
中心点(Pivot)位置的设置: (因为中心点默认是在UI的中间, 所以x = 0.5; y=0.5; 你能想明白了吧);
![](https://img.haomeiwen.com/i7381375/1ca566db18e476a1.png)
讲解下Unity每一个游戏物体都有Pivot和Global的按钮(你可以看看它设置)
![](https://img.haomeiwen.com/i7381375/7224f2fa23070b47.png)
本地中心点,本地世界轴
![](https://img.haomeiwen.com/i7381375/335bca028f84d9e0.png)
父节点中心点,世界坐标轴
![](https://img.haomeiwen.com/i7381375/71d281ff7e1afaa8.png)
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