OpenGLES的探索

作者: 听风轻咛 | 来源:发表于2018-05-03 20:44 被阅读2次

    Title: 开始OpenGLES的探索
    Date: 2016-03-01 10:20
    Modified: 2016-03-01 10:20
    Category: OpenGL/ES
    Tags: OpenGLES GLKit
    Slug: opengles_start
    Authors: lizhonghuan
    Summary: 本系列文章是学习《OpenGL ES应用开发实践指南 iOS卷》的过程,学习过程中参照书中给出的例子运行并记录笔记,此篇是开篇,书中的例子可以从本文给出的地址下载。

    先介绍几个概念:

    渲染:用3D数据生成一个2D图像的过程就叫做渲染;

    像素:计算机显示矩形的颜色点叫做像素;

    缓存:是指图形处理器能够控制和管理的连续RAM(原来就是内存);

    帧缓存:内存中接收2D结果数据的缓冲区;

    上下文:是用于配置OpenGL ES的特定的软件平台的数据结构信息;

    开始我们的OGE之旅:

    首先是添加两个框架,一个是用于调用OpenGL ES进行渲染的OpenGLES.framework,另外一个是用于对接iOS系统和OpenGLES的GLKit.framework,后者开放了一套方便OpenGLES环境设置的接口,方便iOS程序进行OpenGLES编程;

    @interface OpenGLESViewController : GLKViewController
    {
       GLuint vertexBufferID; //该值实际上是一个无符号整形,看名字可以看的出来
    }
    @property (strong, nonatomic) GLKBaseEffect *baseEffect;
    @end
    

    下面这个结构体用来保存一个坐标,它是一个起始于坐标系原点的矢量(X,Y,Z)

    //This data type is used to store information for each vertex
    typedef struct {
        GLKVector3  positionCoords;
    }SceneVertex;
    
    //用来定义三角形,以下空白部分是最后在屏幕上显示的结果,纯属娱乐
    /*
     *************
     **** ********
     ****  *******
     ****   ******
     ****    *****
     ****     ****
     *************
     *************
    */
    // Define vertex data for a triangle to use in example
    static const SceneVertex vertices[] =
    {
        {{-0.5f, -0.5f, 0.0}}, // lower left corner
        {{ 0.5f, -0.5f, 0.0}}, // lower right corner
        {{-0.5f,  0.5f, 0.0}}  // upper left corner
    };
    
    

    viewDidLoad

    先要将Controller的view强制转换成GLKView,GLKView提供了针对OpenGLES2.0版本的上下文,新建该类的上下文并将它设置为当前的上下文;

    // Verify the type of view created automatically by the
    // Interface Builder storyboard
    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    NSAssert([view isKindOfClass:[GLKView class]],
               @"View controller's view is not a GLKView");
    

    OpenGL ES的上下文不仅会保存它的状态,还会控制GPU去执行渲染运算,EAGLContext会封装一个特定于某个平台的上下文,一个应用可以使用多个上下文;

    // Create an OpenGL ES 2.0 context and provide it to the
    // view
    view.context = [[EAGLContext alloc]
                        initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
    
    //设置成当前上下文
    // Make the new context current
    [EAGLContext setCurrentContext:view.context];
    

    GLKBaseEffect类提供了不依赖OGE版本的渲染方法,它会在需要的时候自动构建一个GPU程序,该实例使用恒定不变的白色来渲染像素;

    self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
    self.baseEffect.useConstantColor = GL_TRUE;
    self.baseEffect.constantColor = GLKVector4Make(
                                         1.0f, // Red
                                         1.0f, // Green
                                         1.0f, // Blue
                                         1.0f);// Alpha
    //设置当前OGE上下文为不透明黑色,该黑色由RGBA颜色元素值组成,用于在上下文帧缓存被清除时对每个像素进行初始化
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // background color
    

    以下代码用于定义三角形的数据必须要发送到GPU来进行渲染,创建三角形数据数组缓存的前三个步骤,对应以下步骤:

    1.为缓存生成一个唯一的标志符;

    2.为运算绑定缓存;

    3.复制数据到缓存;

    // Generate, bind, and initialize contents of a buffer to be
    // stored in GPU memory
    glGenBuffers(1,                // STEP 1
          &vertexBufferID);
    NSLog(@"vertexBufferID = %p",vertexBufferID);
    //该结果是一个指针,指向所生成标志符的内存保存位置;
    //缓存标志符在文档中叫做 "names"
    
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,  // STEP 2
          vertexBufferID);
    //保存不同类型的标志符到OGE的不同位置,同一时刻只能绑定一个缓存,即使它们是相同类型的;
    //OpenGLES2.0只支持绑定两种类型,GL_ARRAY_BUFFER GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER;
    
    glBufferData(                  // STEP 3
          GL_ARRAY_BUFFER,  // Initialize buffer contents
          sizeof(vertices), // Number of bytes to copy
          vertices,         // Address of bytes to copy
          GL_STATIC_DRAW);  // Hint: cache in GPU memory
    //第四个参数提示缓存在未来运算中可能会被怎样使用
    //GL_STATIC_DRAW 提示缓存内容适合复制到内存中,而很少对其进行修改;
    //GL_DYNAMIC_DRAW 缓存数据会频繁改变,提示OGE上下文用不同方式处理
    

    glkView:drawInRect:

    每当一个GLKView需要重绘时,保存在视图中的上下文都会成为当前上下文;如需要,它还会保存一个来自Core Animation层的帧缓存,并调用下面的方法;

    此处接上面使用缓存的前三步;

    4.启动;

    5.设置指针;

    6.绘图;

    - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
    {
        [self.baseEffect prepareToDraw];
    
        // Clear Frame Buffer (erase previous drawing)
        //它的值是前面glClearColor()设置的;
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
    
        // Enable use of positions from bound vertex buffer
        glEnableVertexAttribArray(      // STEP 4
          GLKVertexAttribPosition);
    
        glVertexAttribPointer(          // STEP 5
          GLKVertexAttribPosition,
          3,                   // three components per vertex
          GL_FLOAT,            // data is floating point
          GL_FALSE,            // no fixed point scaling
          sizeof(SceneVertex), // no gaps in data
          NULL);               // NULL tells GPU to start at
                               // beginning of bound buffer
    
        // Draw triangles using the first three vertices in the
        // currently bound vertex buffer
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES,      // STEP 6
                 0,  // Start with first vertex in currently bound buffer
                 3); // Use three vertices from currently bound buffer
    }
    

    glDrawArrays函数调用完成,此时所需要显示的场景已经完全显示或者GPU处理完成后会完全显示;

    CPU运算和GPU运算是异步的,这个例子的所有代码都是运行在CPU上的,需要进一步处理时会向GPU发送命令;GPU可能也会处理Core Animation层的命令,所以GPU总执行次数不一定;

    viewDidUnload

    - (void)viewDidUnload
    {
        [super viewDidUnload];
    
        // Make the view's context current
        GLKView *view = (GLKView *)self.view;
        [EAGLContext setCurrentContext:view.context];
    
        // Delete buffers that aren't needed when view is unloaded
        if (0 != vertexBufferID)
        {
           glDeleteBuffers (1,          // STEP 7
                            &vertexBufferID);
           vertexBufferID = 0;
        }
    
        // Stop using the context created in -viewDidLoad
        ((GLKView *)self.view).context = nil;
        [EAGLContext setCurrentContext:nil];
    }
    
    

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