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峰值,终值和忍耐底线

峰值,终值和忍耐底线

作者: 南宁大喇叭 | 来源:发表于2019-04-04 00:30 被阅读0次

    产品思维学习第19天

    这节课我们讲和用户体验地图对应的另外一张图——服务设计蓝图,以及服务设计蓝图的两个核心概念——峰值和终值。

    服务设计蓝图是为了解决资源结构和角色框架的问题。

    CEO最核心的工作就是定义战略和建设能力圈。

    用户体验地图的价值让你真切地站在用户视角,来看自己的产品是不是满足了用户的目标。

    服务设计蓝图是为了解决资源结构和角色框架的问题。

    简单说,用户体验地图是以用户情绪为中心的,而服务蓝图则是以服务流程为中心的。

    服务蓝图要做一眼、一条路、三个点。

    一眼是什么? 就是产品要第一时间让用户“一眼”看到自己的目标。

    我们通常在公司里面会看到一张图

    就是人才成长的阶梯图

    其实他也是让每个人都知道这一到公司来了之后,每个阶段做什么事情,达到了什么目标就会晋升到什么职位

    一条路是什么? 就是产品要有一个清晰的路径,让用户能够知道如何使用你的服务,用来达到或者接近自己的目标。

    三个点是什么?

    峰值,终值和忍耐底线。

    先说忍耐底线。

    PC时代用户等待一个页面打开的忍耐底线平均数是7秒,等了7秒还没打开,基本上99%的用户就会离开。

    比如一个人做微商,他能忍耐的底线是?

    最多1个月没回款?

    我们有一个客户,设计了一个新代理进来7天的一个培养方案

    让新代理加入进来7天一定有回款。

    设计服务蓝图核心就是让你在资源有限的情况下,配置你的资源,在关节点上安排角色,保证整体服务路径不崩溃,尽量不压到用户的忍耐底线。然后尽量集中资源,打造体验的峰值,最后再做一个体验终值的美好小尾巴。

    忍耐底线是许多人离开的原因对此预设并予以解决就可以避免。

    峰值和终值,是由2002诺贝尔奖得主、心理学家丹尼尔·卡尼曼提出的。他发现大家对体验的记忆由两个核心因素决定:

    - 第一个是体验最高峰的时候,无论是正向的最高峰还是负向的最高峰,一定是能记得住的。

    - 第二个是结束时的感觉。

    这就是峰终定律(Peak-End Rule) 。

    体验一个事物或产品之后,所能记住的就只有在峰值与终值时的体验,而整个过程中每个点好与不好,时间长短,对记忆或者感受都没那么大影响。

    比如,大家都喜欢宜家,但宜家也有很多用户体验不好的地方。比如只买一件家具也需要按照路线图走完整个商场;比如宜家店员很少,因此要自己在货架上找货物并且搬下来等等。

    峰值是产品试用,如果拆得再详细点,就是坐在宜家样板间的沙发上,或者躺在样板间的床上,体验宜家所营造的小空间。

    - 样板间体验就是宜家服务蓝图的峰值设计。

    - 终值就是出口处1块钱的冰淇淋。

    在用户有预设的地方,不要太让用户失望。在用户没有预设的地方,给他惊喜,制造峰值。

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