产品思维学习第19天
这节课我们讲和用户体验地图对应的另外一张图——服务设计蓝图,以及服务设计蓝图的两个核心概念——峰值和终值。
服务设计蓝图是为了解决资源结构和角色框架的问题。
CEO最核心的工作就是定义战略和建设能力圈。
用户体验地图的价值让你真切地站在用户视角,来看自己的产品是不是满足了用户的目标。
服务设计蓝图是为了解决资源结构和角色框架的问题。
简单说,用户体验地图是以用户情绪为中心的,而服务蓝图则是以服务流程为中心的。
服务蓝图要做一眼、一条路、三个点。
一眼是什么? 就是产品要第一时间让用户“一眼”看到自己的目标。
我们通常在公司里面会看到一张图
就是人才成长的阶梯图
其实他也是让每个人都知道这一到公司来了之后,每个阶段做什么事情,达到了什么目标就会晋升到什么职位
一条路是什么? 就是产品要有一个清晰的路径,让用户能够知道如何使用你的服务,用来达到或者接近自己的目标。
三个点是什么?
峰值,终值和忍耐底线。
先说忍耐底线。
PC时代用户等待一个页面打开的忍耐底线平均数是7秒,等了7秒还没打开,基本上99%的用户就会离开。
比如一个人做微商,他能忍耐的底线是?
最多1个月没回款?
我们有一个客户,设计了一个新代理进来7天的一个培养方案
让新代理加入进来7天一定有回款。
设计服务蓝图核心就是让你在资源有限的情况下,配置你的资源,在关节点上安排角色,保证整体服务路径不崩溃,尽量不压到用户的忍耐底线。然后尽量集中资源,打造体验的峰值,最后再做一个体验终值的美好小尾巴。
忍耐底线是许多人离开的原因对此预设并予以解决就可以避免。
峰值和终值,是由2002诺贝尔奖得主、心理学家丹尼尔·卡尼曼提出的。他发现大家对体验的记忆由两个核心因素决定:
- 第一个是体验最高峰的时候,无论是正向的最高峰还是负向的最高峰,一定是能记得住的。
- 第二个是结束时的感觉。
这就是峰终定律(Peak-End Rule) 。
体验一个事物或产品之后,所能记住的就只有在峰值与终值时的体验,而整个过程中每个点好与不好,时间长短,对记忆或者感受都没那么大影响。
比如,大家都喜欢宜家,但宜家也有很多用户体验不好的地方。比如只买一件家具也需要按照路线图走完整个商场;比如宜家店员很少,因此要自己在货架上找货物并且搬下来等等。
峰值是产品试用,如果拆得再详细点,就是坐在宜家样板间的沙发上,或者躺在样板间的床上,体验宜家所营造的小空间。
- 样板间体验就是宜家服务蓝图的峰值设计。
- 终值就是出口处1块钱的冰淇淋。
在用户有预设的地方,不要太让用户失望。在用户没有预设的地方,给他惊喜,制造峰值。
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