Dotween动态效果插件
https://blog.csdn.net/zcaixzy5211314/article/details/84988535
广泛用于UI效果,点击效果 相当于扩展插件的库
(DotweenPro收费版 免费版free)
获取插件放到项目的新建文件夹Plugins中
或者在Asset Store商店中导入import(新版本中)
image.png image.gif 点击 image.png image.gif
image.png image.gif
就可以了
图片.png点击Documentation 官网上了解
http://dotween.demigiant.com/documentation.php
图片.png
有点晕晕的,查看该方法详解
https://www.cnblogs.com/Damon-3707/p/11367585.html
02-物体移动和旋转的方法
引用命名空间
using DG.Tweening;
//单轴移动 目标位置,移动时间
transform.DOMove(Vector3.one,2);
//世界坐标
transform.DOLocalMoveX(1, 2);
//局部坐标
transform.DOLocalMove(Vector3.one, 2);
//旋转 只有整体改变的没有单坐标的
transform.DORotate(Vector3.zero,2);
//局部旋转
transform.DOLocalRotate(Vector3.zero, 2);
rotate旋转
//旋转 只有整体改变的没有单坐标的
transform.DORotate(Vector3.zero,2);
//局部旋转
transform.DOLocalRotate(Vector3.zero, 2);
//资源树 旋转到提供的位置 使用较少,难度高
transform.DORotateQuaternion(new Quaternion(0.1f,0.1f,0.1f,0.1f),2);
// 慢慢看向这个位置
transform.DOLookAt(Vector3.one,2);
//scale缩放部分
//man --kuai -man 平滑曲线
//transform.DOScale(Vector3.one*2,2);
/*弹弹弹 第一个参数 punch 运动的方向 力的大小
第二个参数 duration持续时间
第三个参数 震动次数(频率)
第四个参数0-1
当它为0的时候 从起始点
*/
// transform.DOPunchPosition(new Vector3(0,1,0),2,2,0.1f);
//参数是一样的,运用到不同的地方
//transform.DOPunchRotation(new Vector3(0, 1, 0), 2, 2, 0.1f);
//transform.DOPunchScale(new Vector3(0, 1, 0), 2, 2, 0.1f);
Shake函数的使用
/***
*
* Shake函数
* 震动函数
* duration持续时间
* strength力量强度(振幅)
* vibrato次数 默认 10
* tandomness随机角度 默认90
*
* **是否淡入弹出
*
* 特别适用于相机
* transform.DOShakePosition(2,Vector3.one,10,90);
*/
Tip
/**
* 老版本都会执行,产生效果
* 新版本只会执行最新的一行
* transform.DOMove(Vector3.one,2);
transform.DOMove(Vector3.one*2, 2);
*/
关于移动的曲线参考文章ease
https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/81279828
Blend函数的使用
//blend 将正常的两个坐标合在一起 动画混合 先进行计算,后显示
//transform.DOBlendableMoveBy(Vector3.one , 2);
// transform.DOBlendableMoveBy(-Vector3.one , 2);
//只有一个punch方法
transform.DOBlendablePunchRotation(-Vector3.one * 2, 2);
/** 材质material改变颜色动画 */
//获取子的材质球
Material material = GetComponent<MeshRenderer>().material;
//设置颜色
material.DOColor(Color.red,2);
//通过shaders改变颜色--适用于没有maincolor的材质
// material.DOColor(Color.red,"_Color", 2);
//material.SetColor("_Color",Color.red);
//透明 颜色的值,是一个四维向量,最后一位 阿尔法 是0
//material.DOColor(Color.clear,1);
//淡入透明所需要的时间
Tip:中间最好指定名字
默认设置_Color的值
(为空报错)
//需要把
unity
中shader材质修改particles/Standard Unlit
//Blending Options Rendering Mode改成Fade
结合代码一起使用
小测试
// Material material = GetComponent<MeshRenderer>().material;
//Material[] material;
////material = GameObject.Find("Quad").GetComponent<MeshRenderer>().material;
//GameObject[] gos = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
//material = new Material[gos.Length];
//for (int i = 0; i < gos.Length; i++)
//{
// material[i] = gos[i].GetComponent<MeshRenderer>().material;
// material[i].DOFade(0, "_Color", 10-i*2);
//}
GameObject cube1 = GameObject.Find("Cube (1)");
cube1.transform.DOMove(new Vector3(1,1,1),5).SetEase(Ease.Linear);
材质颜色渐变动画
图片.png 颜色渐变Gradient
首先定义一个_gradient 在unity中该脚本产生出颜色渐变器工具
Alpha值代表透明度0-255
上面的代表透明度
下面的代表颜色
//让unity上面指定的颜色显示
`material.DOGradientColor(_gradient,2);`
Tip:
图片.png
看到并非是在物体中绑定的脚本
创建一个脚本解决多个物体问题
在脚本中:1.Material material;
声明
material = GameObject.Find("Quad").GetComponent<MeshRenderer>().material;
查找组件的子材质
即可
》2. //Material material = GetComponent<MeshRenderer>().material;//挂在物体上的脚本 获得组件的子才子
-
//获取多个子的材质球 让他逐渐透明
`Material[] material; GameObject[] gos = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player"); material = new Material[gos.Length]; for (int i = 0; i < gos.Length; i++) { material[i] = gos[i].GetComponent<MeshRenderer>().material; material[i].DOFade(0, "_Color", 10-i*2); }
`
> /*
* GameObject cube1 = GameObject.Find("Cube (1)");
cube1.transform.DOMove(new Vector3(1,1,1),5).SetEase(Ease.Linear);
*/
材质Offet的使用及DOVector的作用
改变材质offset的值
material.DOOffset(new Vector2(1, 1), 2);
不常用
改变提供的shader属性的名称对应的Vector4值
material.DOVector(new Vector4(0, 0, 0, 1), "_Color", 3);
10-材质的颜色混合
DOColor同时执行两个会执行最新的那个
* material.DOColor(Color.red,"_Color",2);
* material.DOColor(Color.green, "_Color", 2);
* 将 红色-绿色 混合在一起 变成了黑色
`material.DOBlendableColor(Color.red,"_Color", 2);`
` material.DOBlendableColor(Color.green, "_Color",2);`
11-相机拓展方法(一)
//Camera camera = GetComponent<Camera>();
////改变屏幕的宽高比
//camera.DOAspect(0.5f,2);
////改变颜色
//camera.DOColor(Color.red,2);
//启用协程
StartCoroutine(ChangeColor());
/// <summary>
/// 创建协程方法
/// </summary>
IEnumerator ChangeColor() {
Camera camera = GetComponent<Camera>();
//这个颜色是渐变的,时间越长效果突出
camera.DOColor(Color.red, 0.1f);
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
camera.DOColor(Color.blue, 5);
yield return new WaitForSeconds(5);
camera.DOColor(Color.red, 0.1f);
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
camera.DOColor(Color.blue, 5);
}
//近切面
camera.DONearClipPlane(2,2);
//远切面
// camera.DOFarClipPlane(2,2);
camera.DOFieldOfView(1,5);
-
改变相机正交视域的大小
* Projection 投射,放映
* 默认的是Perspective透视的* Orthographic正交 * camera.DOOrthoSize(1,20);
13-相机分屏效果实现
渐变的改变相机的像素区域
new Rect(x轴 y轴 w宽 h高)
camera.DOPixelRect(new Rect(360,0,500,500),2);
方式二
使用百分比
多相机实现分屏效果的方式
新建相机Main Camera
xy的位置坐标修改一下
camera.DORect(new Rect(0, 0, 500, 500),3);
14-相机晃动效果实现
/**14-相机晃动效果实现
* 传递参数: duration持续时间
* strendth强度
* vibrato震动次数
* 可忽略参数
* randomness随机参数
* fade是否淡入
*
*/
camera.DOShakePosition(2,10,10);
15-Text拓展方法介绍
/**15-Text拓展方法介绍
* 需要在unity中创建一个text
*/
Text text = GetComponent<Text>();
text.DOColor(Color.red,2);
//实现文字一个字一个字的往外蹦 10秒内打完 速度先快后慢后快
text.DOText("hahahahhahahaahah",10).SetEase(Ease.Linear);//设置为匀速
以上皆是DoTween对Unity封装的一些方法,下面记录些关于它自身的一些方法使用
16-队列—添加动画及添加延时
队列:根据队列一个一个的执行对话
//生成一个对象
//方法一
Sequence quence = DOTween.Sequence();
//缓存其他对象的方法,做一些便利的操作 可用性较高
quence.Append(transform.DOMove(-Vector3.one,2));//把一项加入
quence.AppendInterval(1);//添加延时 //先执行第一个,然后依次执行 //方法二
quence.Append(transform.DOMove(new Vector3(1, 0, 1), 2));//把一项加入`
17-队列—插入动画用法
在帧函数中,按顺序执行
帧被多次执行,则覆盖之前的帧
添加到空白动画 比如第8s....
`Sequence quence = DOTween.Sequence();`
`quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one, 2));//把一项加入 0-2s`
`quence.AppendInterval(1);//添加延时1s 2-3s`
`quence.Append(transform.DOMove(new Vector3(1, 0, 1), 2));//把一项加入 3-5s`
` quence.Insert(2, transform.DOMove(-Vector3.one, 1));//在0s插入动画`
18-队列—加入方法的用法
quence.Insert(3, transform.DOScale(Vector3.one*2, 2));
quence.Join(transform.DOScale(Vector3.one,4));
脚本挂载在游戏物体上,测试的时候忽略了。。。。我给挂载在摄像机上了emmmm
19-队列—预添加方法的用法
预添加 会直接添加动画到Append的前面,也就是最开始的时候
quence.Prepend(transform.DOScale(Vector3.one * 0.5f, 1));
这里需要特别说一下预添加的执行顺序问题
它这里也采取了队列的性质,不过,预添加与原本的的队列相比是一个反向队列
quence.PrependInterval(1);//添加延时1s
quence.Prepend(transform.DOMove(-Vector3.one*2, 2));
预添加时间间隔
quence.PrependInterval(1);
20-队列—回调函数的用法
quence.InsertCallback(5,InsertCallBack);
时间,方法名
quence.AppendCallback(AppendCallback);在队列中需要回调的地方加入
/// <summary>
/// 方法一 等待时间的回调函数
/// </summary>
private void InsertCallBack() {
Debug.Log("回调函数");
}
/// <summary>
/// 方法二 队列中的回调函数
/// </summary>
private void AppendCallback(){
Debug.Log("队列中回调函数");
}
21-设置参数—参数设置方法及循环的设置
SetLoops
参数 循环次数 -1是无限循环 正数,就对应相应的循环次数
循环方式 LoopType.Yoyo 只来回播放、 (一来一回,一个周期)
LoopType.Restart 运动到后面闪回来,继续跑
LoopType.Incremental 一直朝一个方向走 中间会等一会(一个单位一个周期)
```
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetLoops(3, LoopType.Yoyo);
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetLoops(3, LoopType.Restart);
transform.DOMove(Vector3.one,2).SetLoops(3,LoopType.Incremental);
>设置自动杀死动画
不然,会缓存到DoTween内部数据中
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetLoops(3, LoopType.Incremental).SetAutoKill(true);
###22-设置参数—From补间动画
*设置反向动画 。From() 从目标点运动回去
*
*From(true) 成为一个增量
*从目标点Vector3.one作为一个向量(包含方向,大小)
*即当前坐标 + 传入值 = 目标值
*
*falese,传入的就是目标值,即传入值 = 目标值
*/
// transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetLoops(3, LoopType.Incremental).From();
transform.DOMove(Vector3.one, 2).From(true);
###设置参数—设置延时及以速度为基准的动画
延迟了3s才执行
*transform.DOMove(Vector3.one,2).SetDelay(3);
*
*目标点 速度
*transform.DOMove(Vector3.one,3).SetSpeedBased();
*
*参数 true 以速度为基础
*transform.DOMove(Vector3.one,3).SetSpeedBased(true);
*
*false则不是
###设置参数—设置ID及设置动画为增量运动
/**24-设置参数—设置ID及设置动画为增量运动
*
*/
//设置动画ID 参数 int string object(不建议使用,设计装箱拆箱)
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetId("Id");
//可以调用静态方法 调用缓存的动画 减少性能
//DOTween.Play("Id");
//增量运动 当前坐标 + 传入值 = 目标值
transform.DOMove(Vector3.one, 3).SetRelative(true);
//是否可回收
transform.DOMove(Vector3.one,3).SetRecyclable(true);
###设置动画的帧函数
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetUpdate(UpdateType.Normal, true);
第一个参数 UpdateType :选择使用的帧函数
UpdateType.Normal:更新每一帧中更新要求。
UpdateType.Late:在LateUpdate调用期间更新每一帧。
UpdateType.Fixed:使用FixedUpdate调用进行更新。
UpdateType.Manual:通过手动DOTween.ManualUpdate调用进行更新。
第二个参数:为TRUE,则补间将忽略Unity的Time.timeScale
###Ease 运动曲线的设置
1)以Ease枚举作为参数
例如:
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetEase(Ease.Flash, 3, 0f);
第二个参数 Amplitude(振幅):实际就是移动次数,起始点移动到目标算移动一次,再移动回来移动两次
第三个参数 period 值的范围是 - 1~1
值 > 0时,为活动范围的衰减值,活动范围会由大变小
值 = 0时,就是均匀的在起始坐标和目标坐标之间运动
值 < 0时,会施加一个向目标坐标的一个力,活动范围一点点增大,最后逼近目标点
这两个参数只对Flash, InFlash, OutFlash, InOutFlash这四种曲线有用,其他的曲线起作用的就只有Ease枚举参数
运动曲线—Flash曲线的用法讲解
2)使用AnimationCurve当作参数 运动曲线—AnimationCurve设置曲线
例如:
transform.DOMove(Vector3.one * 2, 1).SetEase(curve);
AnimationCurve 横轴是时间,不过不是具体的时间,而是时间比例
AnimationCurve 纵轴是倍数
假设纵轴的值为v,传入DOMove的第一个参数endValue是e,起始点坐标是s
此物体最后动画结束时的实际坐标即为 v* (e -s)+ s
3)以回调函数为参数
例如:
`transform.DOMove(Vector3.one * 2, 1).SetEase(MyEaseFun);`
//返回值是运动距离的百分比 值应为0~1之间,最后的值需为1,不然停留的位置不会是目标位置
private float MyEaseFun(float time, float duration, float overshootOrAmplitude, float period)
{
return time / duration;
}
(4) 回调函数
1)动画完成回调
`transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnComplete(() => { });`
>注意首字母大写 调用lamda表达式
2)动画被杀死时回调
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnKill(() => { });
3)动画播放时回调,暂停后重新播放也会调用
transform.DOMove(Vector3.one, 3).OnPlay(() => { });
4)动画暂停时回调
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnPause(() => { });
5)动画回退时回调
以下情况会被调用
使用DORestart重新播放时
使用Rewind倒播动画完成时
使用DOFlip翻转动画完成时
使用DOPlayBackwards反向播放动画完成时
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnRewind(() => { });
6)只在第一次播放动画时调用,在play之前调用
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStart(() => { });
7)完成单个循环周期时触发
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStepComplete(() => { });
8)帧回调
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnUpdate(() => { });
9)在路径动画时,改变目标点时的回调,参数为当前目标点的下标
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnWaypointChange((value) => { });
> DoRewing直接闪到起点重新播放
DOSmoothRewing平滑倒退
DOFlip反转 起始点变成目标点
Goto 很少有人用,直接推翻逻辑
DOGoto(1,true)跳转到时间点
###动画控制方法
1)播放
transform.DOPlay();
2)暂停
transform.DOPause();
3)重播
transform.DORestart();
4)倒播,此方法会直接退回起始点
transform.DORewind();
5)平滑倒播,此方法会按照之前的运动方式从当前位置退回起始点
transform.DOSmoothRewind();
6)杀死动画
transform.DOKill();
7)翻转补间的方向
transform.DOFlip();
8)跳转时间点
第一个参数跳转的时间点,第二个参数是跳转后是否播放动画
transform.DOGoto(1.5f, true);
9)反向播放动画
反向播放动画,在动画播放到一半时执行,会退回起始点,在一开始执行看不到效果是因为,物体本身就在起始点
transform.DOPlayBackwards();
10)正向播放动画
正向播放动画
transform.DOPlayForward();
11)TogglePause
当暂停时,执行就继续播放,播放时,执行就暂停
transform.DOTogglePause();
>DOTogglePause()适用于for循环
包含了
1)播放
transform.DOPlay();
2)暂停
transform.DOPause();
两种方法
但并非明确指定,需要理逻辑
### 获取数据方法
一、类方法
1)返回所有暂停的动画,没有则返回null
DOTween.PausedTweens();
2)返回所有真正播放的动画,没有则返回null
DOTween.PlayingTweens();
3)获取给定ID的数组
例如:
DOTween.TweensById("id", true);
返回满足条件的动画数组
第一个参数是动画的ID
第二个参数是是否只收集正在播放的动画
4)返回给定对象的数组
例如:
DOTween.TweensByTarget(transform, true);
返回满足条件的动画数组
第一个参数是播放动画的对象
例如:transform.DOMove(Vector3.one, 2); 第一个参数就传入transform
material.DOColor(Color.White, 2); 第一个参数就传入材质对象material
第二个参数是是否只收集正在播放的动画
5)收集传入的对象是否有动画在活动
例如:
DOTween.IsTweening(transform);
第一个参数为检测的对象
第二个参数为是否检测动画在播放状态
为true时,给定对象在播放状态时 返回true
为false时,只检测给定对象是否有动画(在pause状态时也算)有则返回true
6)正在播放的动画的总数,目前处于延迟播放状态的动画也算
DOTween.TotalPlayingTweens();
###二、实例方法
_tweener = transform.DOMove(Vector3.one, 2)
1)表示动画执行时间的属性,可读可写
_tweener.fullPosition = 1;
2)表示动画执行完的次数
_tweener.CompletedLoops()
3)获取动画的延迟时间
_tweener.Delay();
4)获取动画的持续时间
参数为true 表示计算循环的时间,无限循环为Infinity
_tweener.Duration(false)
5)动画已播放的时间
参数为true 表示计算循环的时间
_tweener.Elapsed()
6)返回动画进度的百分比
起始点为0 目标点为1 当yoyo循环模式下,值会从0变到1再从1变到0
_tweener.ElapsedDirectionalPercentage()
7)返回动画区间已用的百分比
单次循环的数值为0到1
参数为 是否包含循环 为true时 返回值是循环总区间的已用百分比 若为无限循环 返回值为0
_tweener.ElapsedPercentage(true)
8)动画是否在活动
_tweener.IsActive();
9)是否是反向动画
_tweener.IsBackwards();
10)动画是否完成
_tweener.IsComplete();
11)是否以初始化
_tweener.IsInitialized();
12)是否正在播放
_tweener.IsPlaying();
13)返回循环次数, 无限循环为Infinity
_tweener.Loops();
(7) 携程方法
private IEnumerator Wait()
{
_tweener = transform.DOMove(Vector3.one, 2);
1)等待动画执行完
yield return _tweener.WaitForCompletion();
2)等待指定的循环次数
参数为执行次数,等待传入的循环次数后,继续执行
若是传入的次数大于动画的循环次数 则在动画结束时继续执行
yield return _tweener.WaitForElapsedLoops(2);
3)等待动画被杀死
yield return _tweener.WaitForKill();
4)等待动画执行指定时间
参数为时间,动画执行传入的时间之后或动画执行完毕,继续执行
yield return _tweener.WaitForPosition(0.5f);
5)等待动画回退
以下情况会继续执行函数
使用DORestart重新播放时
使用Rewind倒播动画完成时
使用DOFlip翻转动画完成时
使用DOPlayBackwards反向播放动画完成时
yield return _tweener.WaitForRewind();
6)等待Start执行后继续执行
yield return _tweener.WaitForStart();
}
###
/**路径动画—位置参数
* DOPath局部 DoLocalPath
* 实现可视化操作
* 公有字段,保存点
* public Transform[] PointList;
*
* 简便获取数组的参数
* 1.位置
* 2.持续时间
* 3.运动曲线
* PathType.Linear直线运动
* PathType.CatmullRom 曲线运动
*
* 4.LookAt朝向PathMode.Full3D
* 参数
* Ignord=0 会忽略lookAt
* Full3D=1 常规的3D效果 相当于没有限制的lookAt
* TopDown2D=2 朝向只能上下的改变
* Sidescroller2D=3 朝向只能左右的改变
*
* 5.分辨率 50
* 0-100 消耗性能逐渐高
*
* 6.路径颜色Color.blue
* 默认白色
*
* SetOptions画的圈是否是闭合的
* true完整的回路
* SetOptions(true,AxisConstraint.Z).
* AxisConstraint轴向枚举 锁定轴 会变成单方面运动
* --AxisConstraint.None取消锁定
*
* 锁定旋转
* AxisConstraint.Y
* 跟上面一样,只是参数的传递位置不一样
*
*
* SetLookAt(0)看向路径的前方
* 0-1之间
* SetOptions(true)开始时确定方向后就不会变化了
* 是否是闭合运动对它有一定的影响
* false,运动最后,物体的朝向移动是路径的运动方向的前方
*
*/
//Vector3[] positons = PointList.Select(u=>u.position).ToArray();
//Vector3[] positons = new Vector3[] { new Vector3(0,0,0), new Vector3(2, 0, 0), new Vector3(0, 0, -2), new Vector3(2, 0, -2) };
//ositons[2] = new Vector3();
var positons = PointList.Select(u => u.position).ToArray();
transform.DOPath(positons, 2, PathType.CatmullRom,PathMode.Full3D,50,Color.red)
.SetOptions(true,AxisConstraint.None,AxisConstraint.Y).SetLookAt(0);
DOTween常用方法详解
http://www.manongjc.com/detail/10-femzgrokaxuqdnx.html
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