Dotween

作者: 荼蘼toome | 来源:发表于2020-08-12 16:39 被阅读0次

Dotween动态效果插件
https://blog.csdn.net/zcaixzy5211314/article/details/84988535

广泛用于UI效果,点击效果 相当于扩展插件的库

(DotweenPro收费版 免费版free)

获取插件放到项目的新建文件夹Plugins中

或者在Asset Store商店中导入import(新版本中)

image.png image.gif ​点击 image.png image.gif

image.png image.gif

就可以了

图片.png
点击Documentation 官网上了解
http://dotween.demigiant.com/documentation.php
图片.png

有点晕晕的,查看该方法详解
https://www.cnblogs.com/Damon-3707/p/11367585.html

02-物体移动和旋转的方法

引用命名空间

using DG.Tweening;

 //单轴移动  目标位置,移动时间
        transform.DOMove(Vector3.one,2);
        //世界坐标
        transform.DOLocalMoveX(1, 2);
        //局部坐标  
        transform.DOLocalMove(Vector3.one, 2);
        //旋转  只有整体改变的没有单坐标的
        transform.DORotate(Vector3.zero,2);
        //局部旋转
        transform.DOLocalRotate(Vector3.zero, 2);

rotate旋转
        //旋转  只有整体改变的没有单坐标的
        transform.DORotate(Vector3.zero,2);
        //局部旋转
        transform.DOLocalRotate(Vector3.zero, 2);
        //资源树   旋转到提供的位置   使用较少,难度高
        transform.DORotateQuaternion(new Quaternion(0.1f,0.1f,0.1f,0.1f),2);
         // 慢慢看向这个位置   
        transform.DOLookAt(Vector3.one,2);
 //scale缩放部分
        //man --kuai -man  平滑曲线
        //transform.DOScale(Vector3.one*2,2);

        /*弹弹弹   第一个参数 punch 运动的方向  力的大小 
          第二个参数 duration持续时间
          第三个参数 震动次数(频率)
          第四个参数0-1  
        当它为0的时候 从起始点
         */
        // transform.DOPunchPosition(new Vector3(0,1,0),2,2,0.1f);
      //参数是一样的,运用到不同的地方
        //transform.DOPunchRotation(new Vector3(0, 1, 0), 2, 2, 0.1f);
       //transform.DOPunchScale(new Vector3(0, 1, 0), 2, 2, 0.1f);

Shake函数的使用

/***
     * 
     * Shake函数
     * 震动函数
     * duration持续时间
     * strength力量强度(振幅)
     * vibrato次数  默认 10
     * tandomness随机角度 默认90
     * 
     * **是否淡入弹出
     * 
     * 特别适用于相机
     * transform.DOShakePosition(2,Vector3.one,10,90);
     */

Tip
/**
* 老版本都会执行,产生效果
* 新版本只会执行最新的一行
* transform.DOMove(Vector3.one,2);
transform.DOMove(Vector3.one*2, 2);
*/
关于移动的曲线参考文章ease
https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/81279828

Blend函数的使用

  //blend  将正常的两个坐标合在一起  动画混合  先进行计算,后显示
        //transform.DOBlendableMoveBy(Vector3.one , 2);
        // transform.DOBlendableMoveBy(-Vector3.one , 2);
         //只有一个punch方法 
            transform.DOBlendablePunchRotation(-Vector3.one * 2, 2);
      

/** 材质material改变颜色动画 */

  //获取子的材质球
        Material material = GetComponent<MeshRenderer>().material;
        //设置颜色
        material.DOColor(Color.red,2);

      //通过shaders改变颜色--适用于没有maincolor的材质
        // material.DOColor(Color.red,"_Color", 2);
        //material.SetColor("_Color",Color.red);

        //透明  颜色的值,是一个四维向量,最后一位 阿尔法 是0
        //material.DOColor(Color.clear,1);
        //淡入透明所需要的时间  
   

Tip:中间最好指定名字
默认设置_Color的值
(为空报错)

//需要把unity中shader材质修改particles/Standard Unlit
//Blending Options Rendering Mode改成Fade
结合代码一起使用

小测试

  //  Material material = GetComponent<MeshRenderer>().material;
  //Material[] material;
        ////material = GameObject.Find("Quad").GetComponent<MeshRenderer>().material;
        //GameObject[] gos = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
        //material = new Material[gos.Length];
        //for (int i = 0; i < gos.Length; i++)
        //{
        //    material[i] = gos[i].GetComponent<MeshRenderer>().material;
        //    material[i].DOFade(0, "_Color", 10-i*2);
        //}
        GameObject cube1 = GameObject.Find("Cube (1)");
        cube1.transform.DOMove(new Vector3(1,1,1),5).SetEase(Ease.Linear);

材质颜色渐变动画

图片.png
     颜色渐变Gradient

    首先定义一个_gradient   在unity中该脚本产生出颜色渐变器工具

    Alpha值代表透明度0-255
    上面的代表透明度

    下面的代表颜色


   //让unity上面指定的颜色显示
 `material.DOGradientColor(_gradient,2);`

Tip:

图片.png
看到并非是在物体中绑定的脚本
创建一个脚本解决多个物体问题
在脚本中:1. Material material;声明
material = GameObject.Find("Quad").GetComponent<MeshRenderer>().material;查找组件的子材质
即可
》2. //Material material = GetComponent<MeshRenderer>().material;//挂在物体上的脚本 获得组件的子才子
  1. //获取多个子的材质球 让他逐渐透明
    `

    Material[] material;
    GameObject[] gos = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
    material = new Material[gos.Length];
    for (int i = 0; i < gos.Length; i++)
    {
        material[i] = gos[i].GetComponent<MeshRenderer>().material;
        material[i].DOFade(0, "_Color", 10-i*2);
    }
    

`

>  /*
     * GameObject cube1 = GameObject.Find("Cube (1)");
    cube1.transform.DOMove(new Vector3(1,1,1),5).SetEase(Ease.Linear);
    */

材质Offet的使用及DOVector的作用

改变材质offset的值
material.DOOffset(new Vector2(1, 1), 2);
不常用
改变提供的shader属性的名称对应的Vector4值
material.DOVector(new Vector4(0, 0, 0, 1), "_Color", 3);

10-材质的颜色混合

DOColor同时执行两个会执行最新的那个
* material.DOColor(Color.red,"_Color",2);
* material.DOColor(Color.green, "_Color", 2);
* 将 红色-绿色 混合在一起 变成了黑色

    `material.DOBlendableColor(Color.red,"_Color", 2);`
   ` material.DOBlendableColor(Color.green, "_Color",2);`

11-相机拓展方法(一)

//Camera camera = GetComponent<Camera>();
////改变屏幕的宽高比
//camera.DOAspect(0.5f,2);
////改变颜色
//camera.DOColor(Color.red,2);
//启用协程
StartCoroutine(ChangeColor());

/// <summary>
    ///  创建协程方法
    /// </summary>
    IEnumerator ChangeColor() {
        Camera camera = GetComponent<Camera>();
        //这个颜色是渐变的,时间越长效果突出
        camera.DOColor(Color.red, 0.1f);
        yield return new WaitForSeconds(0.1f);
        camera.DOColor(Color.blue, 5);
        yield return new WaitForSeconds(5);
        camera.DOColor(Color.red, 0.1f);
        yield return new WaitForSeconds(0.1f);
        camera.DOColor(Color.blue, 5);
    }
    //近切面
    camera.DONearClipPlane(2,2);
    //远切面
   // camera.DOFarClipPlane(2,2);

camera.DOFieldOfView(1,5);

  • 改变相机正交视域的大小
    * Projection 投射,放映
    * 默认的是Perspective透视的

     *   Orthographic正交
    
     *   camera.DOOrthoSize(1,20);
    

关于unity服务器蹦调loading打不开
https://blog.csdn.net/qq_42351033/article/details/85998157?utm_medium=distribute.pc_relevant_t0.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-1.nonecase&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant_t0.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-1.nonecase

13-相机分屏效果实现

渐变的改变相机的像素区域
new Rect(x轴 y轴 w宽 h高)

camera.DOPixelRect(new Rect(360,0,500,500),2);

方式二

使用百分比
多相机实现分屏效果的方式
新建相机Main Camera
xy的位置坐标修改一下
camera.DORect(new Rect(0, 0, 500, 500),3);

14-相机晃动效果实现

/**14-相机晃动效果实现
* 传递参数: duration持续时间
* strendth强度
* vibrato震动次数
* 可忽略参数
* randomness随机参数
* fade是否淡入
*
*/
camera.DOShakePosition(2,10,10);

15-Text拓展方法介绍

/**15-Text拓展方法介绍
* 需要在unity中创建一个text
*/
Text text = GetComponent<Text>();
text.DOColor(Color.red,2);
//实现文字一个字一个字的往外蹦 10秒内打完 速度先快后慢后快
text.DOText("hahahahhahahaahah",10).SetEase(Ease.Linear);//设置为匀速

以上皆是DoTween对Unity封装的一些方法,下面记录些关于它自身的一些方法使用

16-队列—添加动画及添加延时

队列:根据队列一个一个的执行对话
//生成一个对象
//方法一
Sequence quence = DOTween.Sequence();
//缓存其他对象的方法,做一些便利的操作 可用性较高
quence.Append(transform.DOMove(-Vector3.one,2));//把一项加入
quence.AppendInterval(1);//添加延时 //先执行第一个,然后依次执行 //方法二quence.Append(transform.DOMove(new Vector3(1, 0, 1), 2));//把一项加入`

17-队列—插入动画用法

       在帧函数中,按顺序执行
         帧被多次执行,则覆盖之前的帧
         
          添加到空白动画    比如第8s.... 
    
    `Sequence quence = DOTween.Sequence();`
   `quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one, 2));//把一项加入 0-2s`
 `quence.AppendInterval(1);//添加延时1s        2-3s`
    `quence.Append(transform.DOMove(new Vector3(1, 0, 1), 2));//把一项加入  3-5s`
   ` quence.Insert(2, transform.DOMove(-Vector3.one, 1));//在0s插入动画`

18-队列—加入方法的用法

       quence.Insert(3, transform.DOScale(Vector3.one*2, 2));
        quence.Join(transform.DOScale(Vector3.one,4));

脚本挂载在游戏物体上,测试的时候忽略了。。。。我给挂载在摄像机上了emmmm

19-队列—预添加方法的用法

预添加 会直接添加动画到Append的前面,也就是最开始的时候
quence.Prepend(transform.DOScale(Vector3.one * 0.5f, 1));
这里需要特别说一下预添加的执行顺序问题
它这里也采取了队列的性质,不过,预添加与原本的的队列相比是一个反向队列

quence.PrependInterval(1);//添加延时1s 
        quence.Prepend(transform.DOMove(-Vector3.one*2, 2));

预添加时间间隔
quence.PrependInterval(1);

20-队列—回调函数的用法

quence.InsertCallback(5,InsertCallBack);时间,方法名
quence.AppendCallback(AppendCallback);在队列中需要回调的地方加入

 /// <summary>
    /// 方法一   等待时间的回调函数
    /// </summary>
    private void InsertCallBack() {
        Debug.Log("回调函数");
    }
    /// <summary>
    ///  方法二 队列中的回调函数
    /// </summary>
    private void AppendCallback(){
        Debug.Log("队列中回调函数");
    }

21-设置参数—参数设置方法及循环的设置

SetLoops
参数 循环次数 -1是无限循环 正数,就对应相应的循环次数
循环方式 LoopType.Yoyo 只来回播放、 (一来一回,一个周期)
LoopType.Restart 运动到后面闪回来,继续跑
LoopType.Incremental 一直朝一个方向走 中间会等一会(一个单位一个周期)
```
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetLoops(3, LoopType.Yoyo);
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetLoops(3, LoopType.Restart);
transform.DOMove(Vector3.one,2).SetLoops(3,LoopType.Incremental);

>设置自动杀死动画
不然,会缓存到DoTween内部数据中
 transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetLoops(3, LoopType.Incremental).SetAutoKill(true);
       
###22-设置参数—From补间动画 
         *设置反向动画  。From()  从目标点运动回去
         *
         *From(true)  成为一个增量
         *从目标点Vector3.one作为一个向量(包含方向,大小)
         *即当前坐标 + 传入值 = 目标值
         *
         *falese,传入的就是目标值,即传入值 = 目标值
         */
        //        transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetLoops(3, LoopType.Incremental).From();
        transform.DOMove(Vector3.one, 2).From(true);

###设置参数—设置延时及以速度为基准的动画 

延迟了3s才执行
         *transform.DOMove(Vector3.one,2).SetDelay(3);
         *
         *目标点  速度
         *transform.DOMove(Vector3.one,3).SetSpeedBased();
         *
         *参数 true 以速度为基础
         *transform.DOMove(Vector3.one,3).SetSpeedBased(true);
         *
         *false则不是

###设置参数—设置ID及设置动画为增量运动 
 /**24-设置参数—设置ID及设置动画为增量运动 
         *
         */
        //设置动画ID   参数 int string object(不建议使用,设计装箱拆箱)
        transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetId("Id");
        //可以调用静态方法    调用缓存的动画   减少性能
        //DOTween.Play("Id");

        //增量运动   当前坐标 + 传入值 = 目标值
        transform.DOMove(Vector3.one, 3).SetRelative(true);

        //是否可回收
        transform.DOMove(Vector3.one,3).SetRecyclable(true);

###设置动画的帧函数
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetUpdate(UpdateType.Normal, true);
第一个参数 UpdateType :选择使用的帧函数
UpdateType.Normal:更新每一帧中更新要求。 
UpdateType.Late:在LateUpdate调用期间更新每一帧。 
UpdateType.Fixed:使用FixedUpdate调用进行更新。 
UpdateType.Manual:通过手动DOTween.ManualUpdate调用进行更新。
第二个参数:为TRUE,则补间将忽略Unity的Time.timeScale

###Ease 运动曲线的设置
1)以Ease枚举作为参数
例如:
transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetEase(Ease.Flash, 3, 0f);
第二个参数 Amplitude(振幅):实际就是移动次数,起始点移动到目标算移动一次,再移动回来移动两次
第三个参数 period 值的范围是 - 1~1      
值 > 0时,为活动范围的衰减值,活动范围会由大变小
值 = 0时,就是均匀的在起始坐标和目标坐标之间运动
值 < 0时,会施加一个向目标坐标的一个力,活动范围一点点增大,最后逼近目标点
这两个参数只对Flash, InFlash, OutFlash, InOutFlash这四种曲线有用,其他的曲线起作用的就只有Ease枚举参数
运动曲线—Flash曲线的用法讲解 

2)使用AnimationCurve当作参数 运动曲线—AnimationCurve设置曲线 
例如:
transform.DOMove(Vector3.one * 2, 1).SetEase(curve);
AnimationCurve 横轴是时间,不过不是具体的时间,而是时间比例
AnimationCurve 纵轴是倍数
假设纵轴的值为v,传入DOMove的第一个参数endValue是e,起始点坐标是s
此物体最后动画结束时的实际坐标即为 v* (e -s)+ s

3)以回调函数为参数
例如:
`transform.DOMove(Vector3.one * 2, 1).SetEase(MyEaseFun);`

//返回值是运动距离的百分比 值应为0~1之间,最后的值需为1,不然停留的位置不会是目标位置

private float MyEaseFun(float time, float duration, float overshootOrAmplitude, float period)
{
return time / duration;
}


(4) 回调函数
1)动画完成回调
`transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnComplete(() => { });`
>注意首字母大写  调用lamda表达式
2)动画被杀死时回调
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnKill(() => { });

3)动画播放时回调,暂停后重新播放也会调用
transform.DOMove(Vector3.one, 3).OnPlay(() => { });

4)动画暂停时回调
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnPause(() => { });

5)动画回退时回调
以下情况会被调用
使用DORestart重新播放时
使用Rewind倒播动画完成时
使用DOFlip翻转动画完成时
使用DOPlayBackwards反向播放动画完成时
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnRewind(() => { });

6)只在第一次播放动画时调用,在play之前调用
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStart(() => { });

7)完成单个循环周期时触发
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnStepComplete(() => { });
8)帧回调
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnUpdate(() => { });

9)在路径动画时,改变目标点时的回调,参数为当前目标点的下标
transform.DOMove(Vector3.one, 2).OnWaypointChange((value) => { });

>  DoRewing直接闪到起点重新播放
        DOSmoothRewing平滑倒退
        DOFlip反转 起始点变成目标点
     Goto 很少有人用,直接推翻逻辑
          DOGoto(1,true)跳转到时间点 

###动画控制方法
1)播放
transform.DOPlay();

2)暂停
transform.DOPause();

3)重播
transform.DORestart();

4)倒播,此方法会直接退回起始点
transform.DORewind();

5)平滑倒播,此方法会按照之前的运动方式从当前位置退回起始点
transform.DOSmoothRewind();

6)杀死动画
transform.DOKill();

7)翻转补间的方向
transform.DOFlip();

8)跳转时间点
第一个参数跳转的时间点,第二个参数是跳转后是否播放动画
transform.DOGoto(1.5f, true);

9)反向播放动画
反向播放动画,在动画播放到一半时执行,会退回起始点,在一开始执行看不到效果是因为,物体本身就在起始点
transform.DOPlayBackwards();

10)正向播放动画
正向播放动画
transform.DOPlayForward();

11)TogglePause
当暂停时,执行就继续播放,播放时,执行就暂停
transform.DOTogglePause();

>DOTogglePause()适用于for循环
包含了
1)播放
transform.DOPlay();

2)暂停
transform.DOPause();
两种方法
但并非明确指定,需要理逻辑

### 获取数据方法
一、类方法
1)返回所有暂停的动画,没有则返回null
DOTween.PausedTweens();

2)返回所有真正播放的动画,没有则返回null
DOTween.PlayingTweens();

3)获取给定ID的数组
例如:
DOTween.TweensById("id", true);
返回满足条件的动画数组
第一个参数是动画的ID
第二个参数是是否只收集正在播放的动画

4)返回给定对象的数组
例如:
DOTween.TweensByTarget(transform, true);
返回满足条件的动画数组
第一个参数是播放动画的对象
例如:transform.DOMove(Vector3.one, 2); 第一个参数就传入transform
material.DOColor(Color.White, 2); 第一个参数就传入材质对象material
第二个参数是是否只收集正在播放的动画

5)收集传入的对象是否有动画在活动
例如:
DOTween.IsTweening(transform);
第一个参数为检测的对象
第二个参数为是否检测动画在播放状态
为true时,给定对象在播放状态时 返回true
为false时,只检测给定对象是否有动画(在pause状态时也算)有则返回true

6)正在播放的动画的总数,目前处于延迟播放状态的动画也算
DOTween.TotalPlayingTweens();

###二、实例方法
_tweener = transform.DOMove(Vector3.one, 2)

1)表示动画执行时间的属性,可读可写
_tweener.fullPosition = 1;

2)表示动画执行完的次数
_tweener.CompletedLoops()

3)获取动画的延迟时间
_tweener.Delay();

4)获取动画的持续时间
参数为true 表示计算循环的时间,无限循环为Infinity
_tweener.Duration(false)

5)动画已播放的时间
参数为true 表示计算循环的时间
_tweener.Elapsed()

6)返回动画进度的百分比
起始点为0 目标点为1 当yoyo循环模式下,值会从0变到1再从1变到0
_tweener.ElapsedDirectionalPercentage()

7)返回动画区间已用的百分比
单次循环的数值为0到1
参数为 是否包含循环 为true时 返回值是循环总区间的已用百分比 若为无限循环 返回值为0
_tweener.ElapsedPercentage(true)

8)动画是否在活动
_tweener.IsActive();

9)是否是反向动画
_tweener.IsBackwards();

10)动画是否完成
_tweener.IsComplete();

11)是否以初始化
_tweener.IsInitialized();

12)是否正在播放
_tweener.IsPlaying();

13)返回循环次数, 无限循环为Infinity
_tweener.Loops();

(7) 携程方法
private IEnumerator Wait()
{
_tweener = transform.DOMove(Vector3.one, 2);

1)等待动画执行完
yield return _tweener.WaitForCompletion();

2)等待指定的循环次数
参数为执行次数,等待传入的循环次数后,继续执行
若是传入的次数大于动画的循环次数 则在动画结束时继续执行
yield return _tweener.WaitForElapsedLoops(2);

3)等待动画被杀死
yield return _tweener.WaitForKill();

4)等待动画执行指定时间
参数为时间,动画执行传入的时间之后或动画执行完毕,继续执行
yield return _tweener.WaitForPosition(0.5f);

5)等待动画回退
以下情况会继续执行函数
使用DORestart重新播放时
使用Rewind倒播动画完成时
使用DOFlip翻转动画完成时
使用DOPlayBackwards反向播放动画完成时
yield return _tweener.WaitForRewind();

6)等待Start执行后继续执行
yield return _tweener.WaitForStart();
}

###
/**路径动画—位置参数 
         * DOPath局部   DoLocalPath
         * 实现可视化操作
         * 公有字段,保存点
         * public Transform[] PointList;
         * 
         * 简便获取数组的参数
         * 1.位置  
         * 2.持续时间 
         * 3.运动曲线 
         *      PathType.Linear直线运动  
         *      PathType.CatmullRom 曲线运动
         *      
         * 4.LookAt朝向PathMode.Full3D
         * 参数
         * Ignord=0 会忽略lookAt
         * Full3D=1 常规的3D效果 相当于没有限制的lookAt
         * TopDown2D=2 朝向只能上下的改变
         * Sidescroller2D=3  朝向只能左右的改变
         * 
         * 5.分辨率 50
         * 0-100 消耗性能逐渐高
         * 
         * 6.路径颜色Color.blue
         * 默认白色
         * 
 * SetOptions画的圈是否是闭合的  
         * true完整的回路
         * SetOptions(true,AxisConstraint.Z).
         * AxisConstraint轴向枚举 锁定轴 会变成单方面运动
         * --AxisConstraint.None取消锁定
         * 
         * 锁定旋转
         * AxisConstraint.Y
         * 跟上面一样,只是参数的传递位置不一样
         * 
         * 
         * SetLookAt(0)看向路径的前方
         * 0-1之间
         * SetOptions(true)开始时确定方向后就不会变化了
         * 是否是闭合运动对它有一定的影响
         * false,运动最后,物体的朝向移动是路径的运动方向的前方
         * 
         */
        //Vector3[] positons = PointList.Select(u=>u.position).ToArray();
        //Vector3[] positons = new Vector3[] { new Vector3(0,0,0), new Vector3(2, 0, 0), new Vector3(0, 0, -2), new Vector3(2, 0, -2) };
        //ositons[2] = new Vector3();

        var positons = PointList.Select(u => u.position).ToArray();
        transform.DOPath(positons, 2, PathType.CatmullRom,PathMode.Full3D,50,Color.red)
            .SetOptions(true,AxisConstraint.None,AxisConstraint.Y).SetLookAt(0);



DOTween常用方法详解
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