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006-基础数值的构建规划

006-基础数值的构建规划

作者: 咸鱼馒头 | 来源:发表于2018-07-23 19:32 被阅读0次

    概述

    ※初步认识,数值如何规划。

    ※如何从无到有构建数值。

    数值如何规划

    ※数值的清晰规划离不开模块

    ※系统是多个模块的组成

    举例角色系统所属模块:标准职业模块、装备模块、功法模块

    如何设立属性的价值

    那么问题来了,我们模块规定好后,如何去制作对应的属性呢?

    这时候首先设立一个标准职业,并且建立职业对应的标准属性。

    例如我们标准职业属性:

    ※生命

    ※攻击

    ※防御

    ※命中

    ※闪避

    以上为我们5个标准职业属性,当创建完这个时候,我们要对这几个属性进行一个度量衡,标准版化的概念。

    所以我们要做的事情,就是赋予属性价值化能更直观的发现属性之间的差异,方便调整,明晰。

    属性权重比说明

    以上设置属性权重比(即价值比),条件以攻击为基础标准值设立:

    ※生命 : 5点生命 = 1点攻击力

    ※攻击:基础价值

    ※防御:2点防御 = 1点攻击力

    ※命中:2.5点命中 = 1点攻击力

    ※闪避:2.5点闪避 = 1点攻击力

    设立以上价值后,我们可以进行自由的属性分配,并且保持等价关系。

    假设如果我们有一件装备价值 = 20点攻击力,那么我不想分配攻击力情况下,我为这件装备赋予100点生命,就等价于20点攻击力了。

    模块占比划分

    那么属性设立价值比后,我们应该怎么去规划属性培养大方向的数值?

    上面我们有一句话:

    ※系统有多个模块组成。

    ※数值也是一样原理,多个模块的数值组成最终的数值。

    假设我们角色系统由以下模块组成:

    ※强化模块

    ※装备模块

    ※功法模块

    通过以上模块划分我们得出了我们的角色属性来源于强化模块、装备模块、功法模块。由这三者组成需要实现的数值,而为了方便扩张我们应该为后续的数值进行一定的余量设计。所以我在模块划分中增加了一个余量模块,从而你会发现数值可以进行75%的扩展,为后续的功能开发、活动提供了扩展数值的保证。

    模块占比

    模块属性内部划分

    那么在设立大模块数值划分后如何对内部的模块数值进行规划?

    假设我从上面模块划分获得最终数值为

    ※生命 = 100000

    ※攻击 = 20000

    ※防御 = 40000

    ※闪避 = 50000

    ※命中 = 50000

    那么我们的强化模块占其中的10%,那么我们获得这个模块在当前情况下最多可以获得多少属性。

    ※生命 = 10000

    ※攻击 = 2000

    ※防御 = 4000

    ※闪避 = 5000

    ※命中 = 5000

    以上为我们强化模块最终可获得数值。我们继续为这个强化模块设定条件参数进行进一步的划分。

    条件一:我们基础数值占总数值多少占比?

    假设我们基础数值占总数的5%,那么我们还有95%余量可以为强化模块的其他条件进行规划。

    条件二:我们为强化模块划分为100级?

    那么我们扣除其中基础数值5%,即1级的数值,那么剩余95%应该划分给与其他99个等级。

    条件三:我们其余99个等级用什么方式瓜分剩下的数值?

    这种方式看每个人的设计目的,你可以用均分,用阶梯形式划分即可,只要符合你的设计。

    如假设我使用的是均分方式,那么我将95%的数值平均划分到99个等级上,那么每个等级可获得0.96%的百分比属性。

    属性分配表

    以上为基本数值构建的方式,具体的内容需要根据设计目的进行设定实现.

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